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Mental Ray - ClassRoom - Final Gather

Postez ici vos questions sur les textures, le rendu, l'éclairage et les moteurs de rendu inclus dans Maya.

Mental Ray - ClassRoom - Final Gather

Messagepar cedric » Ven Mai 18, 2007 7:10 pm

Mental Ray - ClassRoom - Final Gather


Ici nous allons parler du Final Gather.

Le Final Gather comme la global illumination permettent de faire des rendus dis "réalistes".

Une chose très importante avant de commencer est de mettre à l'échèle la scène sur laquelle on travaille.
Pour cela il suffit d'aller dans les préférences à setting et de choisir la taille adéquate (centimètre, mètre etc).

Commençons déjà par mettre une petite scène en place avec un objet centrale et un sol infini.

Image

Le truc à faire d'abord, c'est de décocher Enable Defaut Light dans l'onglet Common>Render Option.

A partir de là nous allons simplement ajouter le preset preview final gather dans les paramètres de rendu Mental Ray et faire un petit rendu.

Le rendu est tout noir, c'est normal, le Final Gather à besoin d'une sourse lumineuse et en l'occurrence d'une image HDRI que l'on plug dans l'onglet Image Based Ligthing qui est sur Maya 8.5 dans l'onglet Environment.

Avec une image HDRI nous avons ce rendu.

Image

Maintenant, intéressons nous à comment améliorer ce rendu.

Il y a plusieurs choses à prendre en compte.
Tout d'abord, la Map HDRI, sa luminosité, ses informations de lumière etc.
Nous aborderons tout ça lors d'une autre classroom.

Nous pouvons déjà choisir la map en fonction du type d'éclairage que nous voulons faire et nous pouvons aussi faire une rotation de cette map pour mieux l'orienter et ainsi éclairer notre objet.

Ensuite il y a les options de cette Image Based Lighting

Image

Je ne vais pas tout expliquer, mais en gros :

Mapping : en fonction de votre Map
Type : image HDRI ou Texture (juste une couleur)
Le filtre, l'exposition, le color gain etc.
Tous ces paramètre vous permettent de modifier votre éclairage.

Voilà ce que ça nous donne.

Image

Le rendu est sympa, quoique trop bleu du fait de la Map.

On peut remédier à cela en ajoutant une lampe d'une couleur voulue.

Les paramètres à modifier par la suite sont ceux du Final Gather dans les propriétés Mental Ray.

Voilà ce que j'ai compris après quelques recherches.

Image

Accuracy : sert à augmenter la qualité, plus il est élevé, plus les hombre seront lissés.
Point Interpolation : Doit être 10% la valeur de la scène.
Genre, la scène s'étend sur 50 mètre, on mettra donc 5.
Point Density : Doit être à 10% de Point Interpolation.

Au rendu nous avons ça.

Image

C'est un rendu basique, on peu lui ajouter des lumières qui projettent des ombres et une couleur différente pour avoir cela.

Image

Voilà pour la base, c'est assez simple à mettre en oeuvre et le résultat pour le peu de temps passé dessus est somme toute convenable.

Maintenant, je vous demanderais de participer et en donnant votre avis, ce que vous savez, comment améliorer ci ou ça, quoi linker sur telle ou telle lampe, des trucs non basique quoi qui nous permettraient de faire des choses plus poussez.

Je mettrais le post à jour au fur et à mesure de votre participation et n'hésitez pas à poser vos questions.
Par contre ne parlez que du final gather, comme indiqué plus haut, il y aura une classroom pour les map HDRI etc.
Le but étant de maitriser l'ensemble du rendu pour faire de belles images.

J'espère que ces classroom vous plairons et n'hésitez pas à partager votre connaissance avec les gens du lounge ;)

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Messagepar Sylvain.B » Ven Mai 18, 2007 9:38 pm

Super Tutot Cedric !
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Messagepar cedric » Ven Mai 18, 2007 9:39 pm

thx, mais ce n'est pas un tuto, tout le monde doit participer ;)
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Messagepar Invité » Ven Mai 18, 2007 9:45 pm

Salut ;)

Je travaille principalement avec MR 3.5 sous 3ds, mais là je dois dire que c'est totalement différent sous Maya, notament la syntaxe et je suis complètement perdu :lol:

Donc, si j'arrive à me faire à Maya, ce sera avec plaisir que je viendrais complémenter ce post. ;)

Voiçi 2 modestes réalisations en cours, histoire de montrer les possibiltés de Mental Ray, et encore je suis loin de le maitriser complètement :lol:

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Messagepar rachid » Sam Mai 19, 2007 9:33 pm

salut
Oui le Fg dans un rendu est comme la basse dans la musique...le défit est de réussir un rendu en FG pour une séquence animé et éviter le sintillement! que ce soit pour les objets fixes et caméra en mouvement ou les objets en mouvement et la caméra fixe, ou alors la gallère! les objets et la caméra en mouvement!!!
ça serait intéréssant que quelqu'un se penche dessus pour donner plus de détails sur la procédure à suivre....
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Messagepar rachid » Dim Mai 20, 2007 9:02 pm

Quelques conseils sur Finalgather
extrait du livre Rendering with mentalray third edition
page 459

Final Gathering, caustics, and Glabal Illumination

* Use final gathering with the finalgather ray fallof option to prevent the rays from pulling in too much geometry, and reduce the number of intersections and sahder calls.

* If physical correctness is not required, only emit photons from selected light sources.

* begin with small numbers of photons (10000) and increase until the effect is smooth enought.
Do not try to fix hight-frequency noise by increasing the number of photons, increase the accuracy values instead.
Change the finalgather3.4, caustic, and globillium default modes in the options block from 3 to 0, andonly mark caustic and golbal illumination transmitters or receivers with teh caustic and globillium object flag, respectively. In particualr, assign mode 1 and 3 (casters) only where necessary to make the projection maps more efficient.

*When attaching photon shaders to tarnsparent helper object such as cover polygons or bounding boxes, keep these objects as small as possible.

*Make sure that light from the light source can easily reach caustic receivers or materials with a diffuse component to avoid "losing" and re-emiting too many photons.
If the photon map does not change from one frame of animation to the next, for example in the case where the animation consists of camera fly-through, use photon map file sto avoid having to recompute the photon ma for each frame



si quelqu'un pouuait traduire ça serait très partique...
à suivre....
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Messagepar val » Lun Mai 21, 2007 9:26 am

excellent cedric :wink:
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Messagepar axel » Lun Mai 21, 2007 9:42 am

tu es sur pour le "point interpolation" et le "point density"?
Moi j'ai toujours lus dans les tutos que c'était le min et max radius du FG qu'il fallait mettre à 1% et 10% de la taille de la scène.
En même temps je ne retrouve pas les même paramètres entre Maya 7 et ta capture d'écran, peut être que ces paramètres ont changé de nom depuis.
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Messagepar glim » Sam Juin 16, 2007 10:59 am

tu as parfaitement raison axel, il y a effectivement une petite coquille à ce niveau là.
sinon pour generer le fg il y'a de multiple solution, couleur dans l'environnement de la caméra, matériaux avec incandecanse ...
comme dit dans le texte en anglais, pour le fg utilisé les options de fallof (attenuation) ca vous éviteras des tracer de rayon sur des bornes. Ex : les rayons que renvoye la tour effeil n'affecteront jamais le trocadero (et si c'est le cas preferez une bonne vielle light). (le reste du texte parle de Global et Caustic et google fait suffisament bien le boulot pour comprendre)
Pour le sintillement, le fallof devrait arranger les choses, après rendre en résolX2 ou X3, ca aide aussi (ca c'est bon pour tout type de rendu ...). Enfin le parametre accurecy (qui permet de "flouter" le fg) devrait finir de faire disparaitre ces pb.
Il existe une derniere option, qui fonctionne un peu bizarement c'est le per pixel. C'est plus rapide (on emmet rarement plus de 10 ray par pixel) plus fin. En revanche l'effet est souvent plus atténué et on s'en sert plutot pour completer un set d'éclairage différent (une Global par exemple).
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Messagepar Lorenzo » Sam Juin 16, 2007 11:39 am

J'ai pas compri un truc : pouquoi on doit réglé l'echelle??
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Messagepar Lorenzo » Mar Juin 19, 2007 1:44 pm

up?
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Messagepar Gam » Jeu Juin 28, 2007 11:42 pm

bloody a écrit:J'ai pas compri un truc : pouquoi on doit réglé l'echelle??

MR comme tout moteur de rendu faisant appel à la GI ou la radiosité, se base sur une échelle. Donc, l'échelle de ta scène doit correspondre à une réalité physique. Par exemple un perso qui fait 3 cm ou 5 km, ça ne passe pas très bien :wink:

De plus ça nous oblige à être cohérent dans la mise en place et la mod.
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Messagepar shogunato » Mar Juil 31, 2007 12:22 am

Salut a tous.
Je suis nouveau ici et je trouve que ces classroom sont bien interessantes.
Voila en gros mon interpretation personnelle du FG

Accuracy : Sert à augmenter la qualité, plus il est élevé, plus les hombre seront lissés.

Scale: Exactement le meme effet que lorsqu'on augmente la valeur V du color gain de l'hdri. Il permet ainsi de gerer la luminosité de la scene.
(tres pratique je trouve)

Rebuild : ON - reconstruit une nouvelle map
OFF - Charge la map deja sauvegardé et ajoute de nouveau rayons (par ex si on bouge la camera de place)
FREEZE - ne reconstruit pas la map, se contente de la charger.

Final gather file : emplacement de la map

Use radius quality control : pemet de definir le radius max et min des rayons.
Par default il est décoché => maya calcul automatiquement le rayon le plus approprié. Bon resultat dans certain cas, mais le temps de rendu est long car il recalcul le radius pour chaque frame ou nouveau rendu.

calcul du radius max => 10% de la taille de la scene
calcul du radius min => 10% de la taille du radius max

View (Radii in pixel size) : Le radius est independant de la taille de la scene mais depend de la résolution du rendu.

Filter : aide a éliminer le flickering, en filtrant une partie de la lumiere.

Falloff : permet de definir une zone limite pour le debut et la fin des rayon (l'exemple de la tour effeil cité plus haut)

Secondary diffuse bounces : dans le cas ou la scene comporte plusieurs objets, il permet aux rayons de rebondir sur le sol et les objets.
(ex: j'ai une boule et un cube, pour avoir le reflet de la boule sur le cube, les rayons on besoins de rebondir sur le sol, puis la boule, puis le cube)
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Messagepar Gam » Mar Juil 31, 2007 12:41 am

Il faut noter qu'avec Maya 8.5, il y a une tonne d'options "cachés" dans les MentalRayGlobals pour optimiser le rendu du FG.

Il y a pas moins de 4 mode de calcul. Compatible, Original, multiframe et automatique. Chacun de ces mode peuvent avoir un calcul automatique. Perso l'original avec option auto est assez rapide.

Il y a aussi la prise en charge hardware. Je l'ai dejà dit quelques fois. Mental Ray peut être accèlerer avec certains CG.

Par contre pas de view dependent, à moins que View (Radii in pixel size) corresponde à ça :oops:
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Messagepar shogunato » Mer Aoû 01, 2007 9:36 pm

Connaitrais tu la definition des ces 4 modes de calculs par hasard ?
A moins que ce soit inscrit dans l'aide de maya mais j'ai pas trouvé..
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Messagepar Gam » Mer Aoû 01, 2007 9:50 pm

C'est que tu n'a pas chercher dans la doc de Mental Ray.

Automatique est le dernier nouveau née. Il est plus lent si les premiers paramètre sont mal dosés.

Multiframe est un mode optimisé pour l'animation de caméra afin de minimiser le flickering.

Compatible et original sont similaire, c'est une retro compatibilté avec Mental Ray 3.4. La différence ce joue sur le fait que le mode original est destiné aux experts.

Extrait de la doc


Final Gathering Modes3.5

mental ray has four different final gathering modes in version 3.5 and later:

"automatic"
This final gathering mode has been greatly simplified compared to version 3.4. It no longer requires radii to control final gathering sampling and interpolation. The parameters used to control this mode are:

* number of finalgather rays (the first numeric argument of the "finalgather accuracy"),
* optional "view" flag of the finalgather accuracy,
* "finalgather points", the approximate number of points used for the interpolation.

"multiframe"
This mode is similar to the simple mode, but has been specifically designed for rendering camera fly-through animations. To avoid flickering, the rendering should be split into two parts. In the first part, the final gather map is rendered for the set of key frames or for a coarse sequence of frames. In the second part, the frozen final gathering mode is used for the rendering of the full animation. It is possible that some part of the scene will not contain sufficient number of finalgather points for some frames not belonging to the key frame set. To avoid picking up illumination from distant objects which is possible in the "automatic" mode, the finalgather accuracy max radius limits the maximal distance. If sufficient final gather points are not found within that distance, the illumination is smoothly faded to black.

This mode is typically useful for animated scenes, but is not necessarily the best method for animations where flickering is not a problem. It may also be well suitable for still images without animation.
The parameters used to control this mode are:

* number of finalgather rays (the first numeric argument of the "finalgather accuracy"),
* max radius (the second numeric argument of the "finalgather accuracy"),
* optional "view" flag of the finalgather accuracy,
* "finalgather points", the approximate number of points used for the interpolation.

"3.4"
This mode is provided for compatibility with version 3.4, and to give the experienced user more control over the final gathering computations. This mode typically gives results similar to version 3.4 of mental ray, and makes use of all "finalgather accuracy" arguments (optional "view" flag, number of finalgather rays, max and min radii).
"strict 3.4"
This mode is similar to the "3.4" mode, but achieves higher compatibility with mental ray version 3.4, allowing re-rendering of old scenes with mental ray version 3.5 or later. Some rendering improvements are disabled in that mode.



Rebuild : ON - reconstruit une nouvelle map
OFF - Charge la map deja sauvegardé et ajoute de nouveau rayons (par ex si on bouge la camera de place)
FREEZE - ne reconstruit pas la map, se contente de la charger.

Cependant, ce que beaucoup de gens ne savent pas, avec le freeze, c'est qu'une fois que la map est crée, on peut encore modifier le radius. Le calcul ne prend que quelques secondes.
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Messagepar shogunato » Mer Aoû 01, 2007 10:07 pm

cool merci

Je savais pas pour le radius en freeze.

Et imaginons que mon shader soit pas bon et que je trifouille la diffusion ou n'importe quoi d'autre dessu. Si je laisse en freeze mon rendu sera faux puisque lui ne recalculera pas ces changements, non ?

juste pour savoir
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Messagepar Gam » Mer Aoû 01, 2007 10:13 pm

shogunato a écrit:cool merci

Je savais pas pour le radius en freeze.

Et imaginons que mon shader soit pas bon et que je trifouille la diffusion ou n'importe quoi d'autre dessu. Si je laisse en freeze mon rendu sera faux puisque lui ne recalculera pas ces changements, non ?

juste pour savoir


Clair, il ne faut pas lui demander la lune. Aucun changement de la scène n'est possible comme light, shader, GI.

En mode off, ça c'est un autre débat, vu que tu recalcul tout les trous, causé par un changement géometrique ou de mouvement de caméra.

Une fois que tout les angles sont bouchés, hop, on remet en freeze, quitte à modifier le radius.
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Messagepar shogunato » Mer Aoû 01, 2007 10:15 pm

merci j'y vois plus clair :wink:
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Messagepar Gam » Jeu Aoû 23, 2007 4:05 pm

Voici des réglages de FG que je teste pour l'instant, ça boost le rendu :wink:

FG accuracy (rays) = 50 (ou plus)
Points density: = 0.1
FG points = 30 (ou plus)

C'est franchement rapide et très propre pour du still.
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