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exclure objets pour l'Ambiant Occlusion

Postez ici vos questions sur les textures, le rendu, l'éclairage et les moteurs de rendu inclus dans Maya.

exclure objets pour l'Ambiant Occlusion

Messagepar Invité » Ven Aoû 24, 2007 6:29 pm

Salut a tous,

Savez-vous comment je pourrais exclure des objets du calcul de l'ambiant occlusion. En gros je vous voudrais que certains objets, notamment les vitrages transparents, ne soit pas pris en compte dans le calcul de l'occlusion.

Olivier
Invité
 

Messagepar Roberto Chicachico » Ven Aoû 24, 2007 6:37 pm

Pour ça faut décocher le "primary visibility" des objets en verre dans les "render stats" desdis objets pour ta passe d'occlusion. Yu peux overrider le param dans les render stats et même utiliser l'attribute spread sheet (ça overridera tout seul si tu utilises un render layer).
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Messagepar Gam » Ven Aoû 24, 2007 6:44 pm

ou exclure l'objet du layer
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Messagepar Invité » Ven Aoû 24, 2007 6:50 pm

Merci pour vos reponses,
mais je calcule pas avec des layers, je lance tout d'un seul bloc.
Je voudrais éviter de faire du compositing car c'est pour une animation et je ne me suis pas organisé pour.
Si vous avez d'autres idées.
Dans l'aide il y a un parametre " Id_inclexcl "qui fonctionne avec le fichier *.mi de mental ray mais je ne sais comment l'appliquer dans maya et comment il fonctionne.

Olivier
Invité
 

Messagepar Gam » Ven Aoû 24, 2007 7:15 pm

Tu sais ça ne fait que 2 sequences à fusionner rien de transcandant, de plus t'aura un meilleur contrôle sur l'occlusion.

Les gars, il faut vraiment vous habituez à bosser en compositing, c'est la clef d'une taff pro, même si vous etes amateur averti. Ca facilite énormément le travail.

Sans compter que le rendu par passes peut vous sauver des heures de rendu inutiles.

olivier a écrit:Dans l'aide il y a un parametre " Id_inclexcl "qui fonctionne avec le fichier *.mi de mental ray mais je ne sais comment l'appliquer dans maya et comment il fonctionne.
Olivier

Tu parles toujours de l'occlusion ?
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Messagepar Invité » Ven Aoû 24, 2007 8:59 pm

Je comprend ce que tu veux dire concernant le compositing.
Mais je voudrais quand même essayer d'exclure certaine géométrie dans mes calculs.(enfin si c'est possible de le faire)

Olivier


id_inclexcl defines an object instance label (set with the tag keyword of the object instance in the .mi file) to be included (or excluded) from being considered occluding by the shader. Set to 0 the parameter has no effect. A positive integer means that only object instances with a label that matches this number will cause occlusion. A negative reverses the condition and includes all object instances except those with a matching label.
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Messagepar Gam » Ven Aoû 24, 2007 9:21 pm

Déjà j'aimerais comprendre comment tu connecte ton occlusion sans passer par une passe de rendu.

Pcq il n'y a pas 1000 manières de le faire sans les passes. Je suppose que tu conecte ton occlusion shader par le node ambient ou incadécence d'un shader. Dès lors, je ne vois pas où ce trouve ton problème.

Il faut vraiment que tu m'éclaire ?

Ensuite pour id_inclexcl, ce que je comprends, c'est que la map d'occlusion permet d'inclure ou d'exclure un objet qui a une instance, donc une copie avec relation.
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Messagepar Invité » Ven Aoû 24, 2007 10:38 pm

Je n'ai pas de problème pour mettre ou enlever de l'occclusion sur une surface.
Imaginons que j'ai une surface horizontale avec un shader qui possède de l'occlusion, ensuite une surface (géométrie) perpendiculaire qui coupe la surface horizontale (celle-ci ne possède pas d'occlusion, car elle est transparente ou semi transparente) on est d'accord qu'a l'intersection des 2 faces il y aura de l'occlusion.
Moi je voudrais que ma surface perpendiculaire ne crée pas d'occlusion a l'intersection, en gros qu'elle ne soit pas pris en compte pour le calcul de l'occlusion.

J espère que c'est un peu plus claire ce que je recherche. En tout cas c'est sympa de te pencher sur mon problème.

Olivier
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Messagepar Invité » Ven Aoû 24, 2007 11:30 pm

Bon voila ou j'en suis dans mes recherches pour ce soir.

A+
Olivier



http://www.mymentalray.com/forum/showthread.php?t=272
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Messagepar Gam » Sam Aoû 25, 2007 12:38 am

Je comprends bien ton problème, mais vu que je ne gère mon occlusion que par une passe et avec un autre shader (ctrl_Occlusion). Ce type de problème, je les évite.

Donc, je ne sais pas plus t'aider, désolé. Mais courage et persévère...

Si tu trouves ta solution, n'hésite pas à partager tes recherches :wink:
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Re: exclure objets pour l'Ambiant Occlusion

Messagepar rachid » Sam Aoû 25, 2007 5:24 pm

olivier a écrit:Salut a tous,

Savez-vous comment je pourrais exclure des objets du calcul de l'ambiant occlusion. En gros je vous voudrais que certains objets, notamment les vitrages transparents, ne soit pas pris en compte dans le calcul de l'occlusion.

Olivier

salut
ajoute un attribut "miLabel" pour ton object, puis donne une valeur quelconque 7 par example
selectionne ton object, dans l'attribut Editor /add attribut bien entendu keyable et float avec une valeur de ton choix
ensuite attribut cette même valeur dans id_inclexcl, tu peux même inverser la valeur de 7 à -7
et voilà!
note : "miLabel" avec L en majuscule
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Messagepar Gam » Sam Aoû 25, 2007 7:12 pm

Yep ça fonctionne aussi avec un integrer.

Avec un float avec 0 et 1. Les objet avec 1 produisent une occlusion, ceux avec 0 n'en produisent pas.

C'est moi où ça t'oblige de mettre un label sur chaque objet? Quand je ne met pas de label, les objets dépourvu ne produisent aucune occlusion.

Merci Rachid. J'ai appris un truc, cool :wink:
Dommage que le ctrl_occlusion ne possède pas cette option.

PS : Géant, je viens de comprendre comment faire pour qu'un objet ne produise pas d'auto-occlusion sur lui même :shock: 8) :wink:
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Messagepar rachid » Sam Aoû 25, 2007 8:08 pm

gam a écrit:Yep ça fonctionne aussi avec un integrer.

Avec un float avec 0 et 1. Les objet avec 1 produisent une occlusion, ceux avec 0 n'en produisent pas.

C'est moi où ça t'oblige de mettre un label sur chaque objet? Quand je ne met pas de label, les objets dépourvu ne produisent aucune occlusion.

Merci Rachid. J'ai appris un truc, cool :wink:
Dommage que le ctrl_occlusion ne possède pas cette option.

PS : Géant, je viens de comprendre comment faire pour qu'un objet ne produise pas d'auto-occlusion sur lui même :shock: 8) :wink:


Franchement je n'ai jamais testé avec le chiffre 0 1 et 3 toujours 5-7 et plus j'evite les chiffres 0- 1 et 3 pour ne pas tomber dans les conflits du mode des shaders
sinon à quoi bon d'avoir plusieurs miLabel si on veut exclure ou inclure qu'un seul objet !
quand tu assigne une valeur au miLabel par exemple: 5
celà va de -5 0 et 5
Fais un test avec une valeur positive (5) et une valeur négative(-5)
et tu peux jouer aussi sur l'orde (0 et 5) (5 et 0) (5 et 5) (-5 et 5) (-5 et -5) (-5 et 0) etc...
voilà
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Messagepar Roberto Chicachico » Dim Aoû 26, 2007 11:19 am

On apprend des choses intéressantes ici, je ne connaissais pas du tout le miLabel, merci pour les infos.
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Messagepar Invité » Dim Aoû 26, 2007 2:39 pm

C'est sympa tous cela, je test demain au boulot et je vous tiens au courant.
Merci a tous

Olivier
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Messagepar Ar0w4n4 » Jeu Aoû 30, 2007 8:17 pm

Euh comment rendez-vous une passe d'occlusion vous ?

Mwa j'utilise un shader Mib_occlusion ou Mi_fg_occlucion que j'assigne à toute la scène, et dans les paramètre du rendu en MR, j'active le FG.
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Messagepar Roberto Chicachico » Jeu Aoû 30, 2007 9:24 pm

Moi je fous tous les objets que je veux rendre dans la passe d'occlusion dans un render layer. J'utilise le preset "occlusion" vu que je suis un feignant, j'augmente un chouillas le niveau de sample de l'occ et je lance le rendu. :)
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Messagepar Gam » Ven Aoû 31, 2007 12:45 am

Ar0w4n4 a écrit:Euh comment rendez-vous une passe d'occlusion vous ?

Mwa j'utilise un shader Mib_occlusion ou Mi_fg_occlucion que j'assigne à toute la scène, et dans les paramètre du rendu en MR, j'active le FG.


Pour une vrai passe d'occlusion la FG est parfaitement inutile, ainsi que les light de la scène.
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Messagepar Invité » Ven Aoû 31, 2007 9:39 am

Bon je reviens un peu tardivement,

Tous d'abord merci a rachid, car c'est exactement ce qu'on cherché.
Pour compléter les informations de rachid voici la procédure pour exclure des objets du calcul de l'occlusion (Qui est la même que rachid, mais pour les novices)


EXCLUDE pour Ambiant Occlusion

Objectif : Exclure objets du traitement Ambiant Occlusion (AO)

Méthode :
1) Sur l’objet à exclure, ajouter un Attribut miLabel avec une valeur (ex +7)
2) Sur le shader mib_amb_occlusion, pour le champ « Id_inclexcl » mettre la même valeur, négative (ex : -7)

Procédure :
A : Sur les objets a exclure
*Ajouter un Attribut sur le Transform de l’objet qui doit être exclu de l’ambiant occlusion.

1) Selectionner l’objet et Attribut Editor
2) Dans Attribut Editor , Menu Attribut -> Add Attributes
Attribut name miLabel (seul le L est majuscule)
Cocher "Make keyable"
Data type "integer"
Numeric Attribute Properties
Minimum -7
Maximum 7
Default 7
3) OK

B: Sur le shader mib_amb_occlusion, dans le champ “Id_inclexcl “
Mettre la valeur inverse (négatif) de celle attribuée à l’objet (ex : -7)

Info : Valeur positive (+7), tous objets ignorés sauf ceux avec miLabel = 7
Valeur négative (-7), ne sont ignorés que les objets avec
miLabel =7

Vous pouvez completer si vous voulez.
La semaine prochaine il y a un de mes collegue qui va réaliser un script pour appliquer tous cela de maniere automatique sur une selection d'objet.

Olivier
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Messagepar Ar0w4n4 » Ven Aoû 31, 2007 12:49 pm

Roberto Chicachico a écrit:Moi je fous tous les objets que je veux rendre dans la passe d'occlusion dans un render layer. J'utilise le preset "occlusion" vu que je suis un feignant, j'augmente un chouillas le niveau de sample de l'occ et je lance le rendu. :)


Seulement elle est est ou cette passe d'occlusion, et il est où ce preset occlusion ? :roll:
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