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Arnold

Postez ici vos questions sur les textures, le rendu, l'éclairage et les moteurs de rendu inclus dans Maya.

Arnold

Messagepar cedric » Lun Sep 14, 2015 9:26 pm

Je vais poster mes questions sur le moteur ici plutôt que dans on s'en fout, comme ça, si ça peut servir, ce sera tant mieux !

J'ai un truc space au niveau du light linking des maps. Des fois ça fonctionne et des fois, j'ai beau choisir quoi la lampe éclaire et n'éclaire pas, si j'en sélectionne une autre et que je re clique dessus, tout a sauté.
Impossible donc de faire du light linking alors que sur les autres lights ça a fonctionne.

Si quelqu'un a une idée ?

J'ai vu que les are arnold ne sont pas pris en compte dans le light linking.

Sinon, j'ai cette erreur quand je fais une modif dans la fenêtre du LL.
// Error: file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2016/scripts/others/relationshipEditor.mel line 725: No object matches name: shaderBallGeom1 //
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Re: Arnold

Messagepar cedric » Mar Sep 15, 2015 12:28 am

Une autre question,

J'ai vu comment sortir les passe d'un rendu, c'est tout con et ça marche bien, j'ai mon exr avec toutes ses passes.
Comment on fait pour découper la scène, genre je veux 2 fichiers, un pour le perso et un pour le sol.

J'ai besoin de sortir une image du modèle seul et une image d'occlusion du sol uniquement.
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Re: Arnold

Messagepar Gam » Mar Sep 15, 2015 10:10 am

Il y a un workaround pour le lightlinking. Je vais jeter un oeil dessus.

Mais garde en tète que t'es pas censé l'utiliser. Un pathracer est fait pour ne pas utiliser de cg light, donc il trace tout ce que t'as. C'est le but d'un physically plausible render.

Pour splitter, bah, t'es sous Maya. Donc Renderpass et render stats à désactiver. A l'ancienne quoi :wink:
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Re: Arnold

Messagepar cedric » Mar Sep 15, 2015 11:31 am

haa ok, je pensais que ça se faisait avec des sets.

Thx ;)
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Re: Arnold

Messagepar Gam » Mar Sep 15, 2015 11:32 am

Les set servent à gérer des attributs
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Re: Arnold

Messagepar cedric » Mar Sep 15, 2015 11:59 am

Oui, j'ai vu ça dans la doc.
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Re: Arnold

Messagepar Gam » Mar Sep 15, 2015 7:55 pm

Bon le workaround pour faire un light linking des light arnold, est de d'abords passé par une light Maya.
Tu fait ton bousin, et ensuite tu les transforme en light Arnold.

Perso avec ce genre de renderer, je ne fake jamais la reflectance.
Il faut apprendre a lighter plus proprement, plus logiquement, plus physiquement.

Pour te dire, certains studios sont même intransigeant avec ça. Genre aucune possibilité de modifier la diffuse et les specular d'une light. La reflectance est un tout, qui ne devrait pas être modifiable.

Ça fait toute la différence. Entre les rendu qui ont 10 ans et aujourd'hui.
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Re: Arnold

Messagepar cedric » Mar Sep 15, 2015 8:14 pm

Thx ;)

Oui c'est clair, mais des fois tu as besoin de tricher pour avoir exactement ce que tu veux.
Au final, j'ai fait sans.
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Re: Arnold

Messagepar Gam » Mar Sep 15, 2015 10:12 pm

C'est un pas à prendre pour avoir un lighting qui claque.
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Re: Arnold

Messagepar cedric » Mar Sep 15, 2015 11:05 pm

Ouaip c'est assez difficile !

Arnold n'est pas aussi facile qu'on le dit, j'avoue en chier grave avec ce chat, mais je pense que ça vaut le coup et une fois que je le maîtriserai, je me ferai bien plaisir ^^
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Re: Arnold

Messagepar Gam » Mar Sep 15, 2015 11:51 pm

Techniquement parlant, il manque plein de choses. D'une point de vue user, il est bien plus basique que Prman ou Guerilla.
Le base est la même, shader monolithique, area light et envlight, path tracer
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Re: Arnold

Messagepar Leuprochon » Mer Sep 16, 2015 6:43 am

Pourquoi tu ne le fais pas sous Guerilla Cédric ?

Maz
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Re: Arnold

Messagepar Gam » Mer Sep 16, 2015 9:59 am

C'est pas faux. Il aime tester :mrgreen:
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Re: Arnold

Messagepar cedric » Mer Sep 16, 2015 10:19 am

Je fais différents modèles sur différents moteurs.

Je cherche le meilleur workflow.

Genre, pour bosser son poil et faire un rendu rapide, je trouve qu'arnold est le meilleur, tant en mise en cache du poil qu'en rendu.
On met une simple HDRI et on a un calcul rapide. Le temps augmente quand on ajoute d'autres maps, logique.

Guerilla est très bon aussi, on peut faire presque la même chose que Yeti et les temps de rendu ne sont pas mauvais non plus.
C'est juste plus long à charger les poils pour lancer le rendu.

Vray est très bien aussi, il donne un bon résultat au rendu des poils mais pompe un max en ram.
Sur la même scène, vray va me prendre mes 64go alors qu'arnold la moitié, pareil pour guerilla.

L’inconvénient de guerilla quand on bosse avec yeti c'est de devoir exporter donc le truc c'est de faire avec arnold par exemple et d'exporter ensuite.

Tout ça c'est pas rapport aux tests que j'ai fait, suis loin d'être bon sur vray et arnold, donc doit y avoir moyen d'aller plus vite.

Yeti 2 est cool niveau prévisue dans le viewport aussi, ça évite de lancer des calculs sans arrêt.
Faut juste un gros PC sinon, c'est loooooong !
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Re: Arnold

Messagepar Elendil » Mer Sep 16, 2015 10:38 am

Et renderman ? c gratuit en plus ...
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Re: Arnold

Messagepar cedric » Mer Sep 16, 2015 10:38 am

J'arrive pas à calculer les poils yeti dessus.

Si quelqu'un sait comment faire ;)
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Re: Arnold

Messagepar Gam » Mer Sep 16, 2015 11:47 am

Je n'ai pas tester, il faut modifié le fichier RMSWorkspace.ini
C:\Program Files\Pixar\RenderManStudio-20.2-maya2016\etc\MSWorkspace.ini

There are two ways of doing this, via the RMSWorkspace.ini file for Renderman For Maya and/or the rendermn.ini file.
If you want to edit the RMSWorkspace.ini file you need to update the WSSearchPaths.procedural preference to include the path where Yeti is installed. Open RMSWorkspace.ini and change
SetPref WSSearchPaths.procedural [list \\\${RMSTREE}/lib/plugins @]
to
SetPref WSSearchPaths.procedural [list \\\${RMSTREE}/lib/plugins @ {/Applications/Peregrine Labs/Yeti 1.0/bin} ]
If you have spaces in the path you need to include curly braces, you can also use environment variables but they have to be prefaced with slashes, for example:
SetPref WSSearchPaths.procedural [list \\\${RMSTREE}/lib/plugins @ \\\$OUR_PROCEDURAL_LOCATION ]
to update your rendermn.ini it’s just a matter of adding the path to the proceduralpath option, like
/proceduralpath .:@:"/Applications/Peregrine Labs/Yeti 1.0/bin"
and any instance of PRman should be configured correctly.
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Re: Arnold

Messagepar cedric » Mer Sep 16, 2015 1:02 pm

Thx, je regarderai ça !
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Re: Arnold

Messagepar cedric » Jeu Sep 17, 2015 4:53 pm

Gam, ptite question !

J'ai un oeil avec sa cornée transparente et réfléchissante.
Je veux avoir dans l'oeil la reflexion de la lampe super blanche, là si j'augmente la puissance ça fonctionne, mais ça crame le reste, donc je dois augmenter l'IOR et si je fais ça, même avec le fresnel d'activé, j'ai la reflexion à 100% du corps.
Ce que je ne veux pas.

Aurai tu une astuce ou comment dois-je configurer ce shader ?
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Re: Arnold

Messagepar Gam » Jeu Sep 17, 2015 5:35 pm

T'as quoi comme fresnel ? N'oublie pas qu'il doit être le même que ton ior.
Le fresnel est en schilck, il te faut donc convertir la valeur ior de ta refraction et l'appliquer.
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