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Arnold

Postez ici vos questions sur les textures, le rendu, l'éclairage et les moteurs de rendu inclus dans Maya.

Re: Arnold

Messagepar cedric » Jeu Sep 17, 2015 5:48 pm

Voilà ce que j'ai.


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Re: Arnold

Messagepar Gam » Jeu Sep 17, 2015 5:51 pm

Ah ok, c'est linké.
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Re: Arnold

Messagepar cedric » Jeu Sep 17, 2015 5:58 pm

Ouaip et je ne peux pas monter l'ior à plus de 1.

Là pour avoir ma reflexion forte, je dois décocher fresnel sur le specular
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Re: Arnold

Messagepar cedric » Jeu Sep 17, 2015 8:50 pm

Bon, j'ai triché en désactivant la visibilité de la glossy sur les parties qui me posaient pb ^^
Je verrai plus tard pour faire les choses correctement.

Sinon, je commence à prendre arnold en main et niveau rapidité, c'est vraiment bon et tu avais raison pour les poils c'est le second specular qu'il faut utiliser pour des poils clair, au final ça passe impec.

Vraiment sympa arnold, pas forcément super simple, du moins de prime abord c'est simple, mais il y a quelques trucs à connaitre mais une fois ça, c'est cool vraiment.
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Re: Arnold

Messagepar Gam » Ven Sep 18, 2015 12:48 am

cedric a écrit:Ouaip et je ne peux pas monter l'ior à plus de 1.

Je pense que tu confonds ior et Schlick's qui est une approximation de la formule du fresnel, normalisé donc de 0 à 1.
Il faut bien comprendre cet aspect là de arnold. Dès que tu veux reproduire une surface, il te faut l'ior et le convertir en Schlick's.

Bien sur qu'il faut connaitre des choses sur Arnold, il reste un renderer orienté prod. Mais il s'apprends très vite, en quelques jours t'as vite fait le tour.

Pour le hair, si tu veux mieux comprendre comment "ça marche". Fait toi, la doc de Guerilla, les termes sont different, mais tout y est. En gros il faut comprendre la physique d'un poils. Comment il réagit à la reflectance de la lumière. Les fameux TTR (relection interne/secondary), TT (la transmission, c'est proche du sss) et R (reflection/primary).
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Re: Arnold

Messagepar cedric » Sam Sep 19, 2015 12:36 pm

Ok, thx :)


Je ne trouve rien sur le net au sujet du découpage d'un rendu avec plusieurs objects.
Tous les tutos que je trouve sont sur le rendu global, et là j'ai besoin de sortir le modèle seul et une passe d'occlusion pour le fond histoire de pouvoir le mettre sur n'importe quel fond par la suite.

J'ai testé les renderlayers mais il calcule les objets en entier.

Si quelqu'un a une idée ? Ca fait un bail que j'ai pas fait de rendu par passe sur maya, dons suis perdu :/
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Re: Arnold

Messagepar Leuprochon » Sam Sep 19, 2015 12:58 pm

Je ne sais pas si ça peut t'aider :

https://support.solidangle.com/display/ ... ow+Catcher

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Re: Arnold

Messagepar cedric » Sam Sep 19, 2015 1:18 pm

Ouaip j'ai vu mais pas vraiment ce que je cherche.

Je veux juste découper le rendu, le perso, le sol et une passe d'occlu pour le sol.
Ça doit être tout con et je vais me sentir con en trouvant j'imagine.
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Re: Arnold

Messagepar Leuprochon » Sam Sep 19, 2015 1:38 pm

Pourquoi tu ne hides pas tes objets ?

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Re: Arnold

Messagepar cedric » Sam Sep 19, 2015 1:39 pm

Parce qu'il doit les prendre en considération, genre le sol a une couleur qui influe sur le rendu, si je le hide, on voit le modèle entier alors que le sol cache des poils par exemple.
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Re: Arnold

Messagepar Leuprochon » Sam Sep 19, 2015 1:44 pm

Et avec des id ? Comme ça tu peux découper ton objet après ( bon, ça demande une manip en plus quoi ^^ )

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Re: Arnold

Messagepar cedric » Sam Sep 19, 2015 2:19 pm

J'ai trouvé ça pour faire des masques.

http://www.creativecrash.com/maya/scrip ... nload_page
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Re: Arnold

Messagepar cedric » Sam Sep 19, 2015 3:22 pm

C'est bon, j'ai trouvé !
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Re: Arnold

Messagepar cedric » Sam Sep 19, 2015 11:30 pm

Le tx manager n'a pas l'air de fonctionner tout le temps, il ne donne aucun résultat sur certaines maps, c'est comme si il calculait sans s'arrêter :/
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Re: Arnold

Messagepar Gam » Dim Sep 20, 2015 8:36 pm

cedric a écrit:J'ai trouvé ça pour faire des masques.

http://www.creativecrash.com/maya/scrip ... nload_page


Ralalala ses mecs qui bossent en prod avec des outils custom, j'oublie vite les outils de base.
Si mes souvenirs sont bons et dans ton cas précis, il est très facile de faire des id avec une custom aov's et un aiutility

cedric a écrit:Le tx manager n'a pas l'air de fonctionner tout le temps, il ne donne aucun résultat sur certaines maps, c'est comme si il calculait sans s'arrêter :/

Le mieux, c'est maketx. Bon par contre moi et les commande win, là, je ne sais pas t'aider

cedric a écrit:Parce qu'il doit les prendre en considération, genre le sol a une couleur qui influe sur le rendu, si je le hide, on voit le modèle entier alors que le sol cache des poils par exemple.

Une bonne solution, c'est de passer par un set et d'ajouter l'attribut arnold visibility off des render stat. Dans ce cas précis, il est hider, mais les contribution restent active.
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Re: Arnold

Messagepar cedric » Dim Sep 20, 2015 10:02 pm

Cool le coup du set, je vais tester ça thx ;)

Pour le TX, j'ai vu dans la doc le lien pour dl le soft de conversion, je testerai ça car sur maya, ça ne fonctionne pas toujours.

Sinon, tu disais que tu préférais les vector map pour le displace, je viens de tester, en effet ça marche impec, j'ai juste l'impression que la map n'est pas assez forte.
Je vais tester avec un displace normal en 32 bits pour voir la diff.
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Re: Arnold

Messagepar Gam » Dim Sep 20, 2015 10:05 pm

Maketx est dans le dossier bin de Arnold :wink:

Oui le Vector est vraiment pas mal. Et oui, il faut du 32. Tu le sors de Zbruh ?
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Re: Arnold

Messagepar cedric » Dim Sep 20, 2015 10:12 pm

Oui depuis multi map exporter en 32 bits EXR.

Je viens de voir avec la map de displace en 32 bits et ça donne impec.

C'est bon pour le vector displace, comme un con je le branchais dans le displace, par contre la doc indique de mettre en tangent et il faut mettre en object.
Là ça marche impec !
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Re: Arnold

Messagepar Gam » Dim Sep 20, 2015 11:00 pm

Les 2 sont bons, tout dépend du contexte. Tagent est destiné à l'animation, et donc déformation du mesh.
T'as utilisé quel mode de vector en export depuis Zbrush?
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Re: Arnold

Messagepar cedric » Dim Sep 20, 2015 11:13 pm

On a pas le choix sur zb.

D'ailleurs en object sur mon mesh j'ai un côté ok et l'autre avec les détails inversés, space.
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