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Arnold

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Re: Arnold

Messagepar Leuprochon » Mar Sep 22, 2015 9:19 am

C'est le plus simple c'est pour ça :p

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Re: Arnold

Messagepar cedric » Jeu Sep 24, 2015 2:20 pm

Ouaip, après faire un décor prend un max de temps, mais tu n'as pas tord c'est clair !

Sinon, au niveau du specu, il y a plusieurs canaux, donc plusieurs possibilités.
La map de spécu peut aller dans la strenght, roughness etc, d'hab, tu la met dans quoi Gam ?
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Re: Arnold

Messagepar Gam » Jeu Sep 24, 2015 2:33 pm

Le weight, c'est un multiplicateur de la color. Dans l'absolu, il ne faut pas y toucher. et tout laisser à 1.
Mais j'ai tendance à utiliser une map pour casser un peu, avec des valeurs très basse de l'ordre de à 0.9 en scalar.

La color, doit rester blanche sauf dans le cas d'une surface conductive, comme les métaux, alumininum, or etc...

Le roughness, noir, c'est glossy, blanc rough. Toujours en scalar.
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Re: Arnold

Messagepar cedric » Jeu Sep 24, 2015 2:35 pm

Donc dans la roughness seulement.
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Re: Arnold

Messagepar cedric » Mar Fév 21, 2017 5:47 pm

J'ai un truc space avec arnold, sur un mesh neuf, j'ai mon vector qui fonctionne mais sur un ancien mesh non.
Genre j'ai deux globes, ça fonctionne avec l'un mais pas avec l'autre.
Si je combine les deux ça ne fonctionne plus du tout.

C'est comme si un truc avait sauté, trop space !

Et bizarrement, en appliquant les transforms je perds mon vector displace O_o
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Re: Arnold

Messagepar onouris » Mar Fév 21, 2017 6:53 pm

ton mesh doit probablement avoir un truc dans son input un truc du genre shapeOrig, ou un node parasite. Regarde dans le node editor si ya rien qui traine.
Le displace est connecté au shading group, donc verifie aussi que ce shading group soit bien associé a ton mesh.

Ton vieux mesh c'est une scene maya? ou un truc importe?
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Re: Arnold

Messagepar cedric » Mar Fév 21, 2017 7:07 pm

Je n'ai rien sur les nodes et ce sont des objets importés oui, de base ça fonctionne, mais si j'applique les transforms, je n'ai plus rien.
C'est vraiment space !
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Re: Arnold

Messagepar onouris » Mar Fév 21, 2017 7:15 pm

le mesh en question est connecté au "dag set member" du shader ou pas.

Si non tu peux toujours tester un duplicate face sur la totalité du mesh sans historique histoire d'avoir un truc propre, on sait jamais ça peut marcher.
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Re: Arnold

Messagepar cedric » Mar Fév 21, 2017 7:23 pm

Tout semble correcte pourtant niveau nodes.

Image

Première fois que j'ai ce soucis.
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Re: Arnold

Messagepar onouris » Mar Fév 21, 2017 7:41 pm

t'as un truc plugué dans le vert "displacement Shader" de ton "corps1" shadingroup? Ou c'est juste que c'est pas affiché?

Apres difficile de voir comme ça d'ou vient le prob, tu peux toujours essayer d'exporter ce mesh avec maya et de le réimporter pour voir.
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Re: Arnold

Messagepar cedric » Mar Fév 21, 2017 7:45 pm

oui j'ai bien mon vector de connecté.

Je vais essayer, c'est quand même bien bizarre !
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Re: Arnold

Messagepar Gam » Mar Fév 21, 2017 9:41 pm

cedric a écrit:Et bizarrement, en appliquant les transforms je perds mon vector displace O_o

de memoire, c'est que t'es world pour ton vdm, ce qui n'est pas ideal en cas d'anime.
T'as vraiment besoin de vdm ? Ce n'est pas une fin en sois, surtout utile en cas d'overlap, si non, scalar
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Re: Arnold

Messagepar onouris » Jeu Mar 02, 2017 6:56 pm

Pour rebondir sur ce prob.
Y'a qq jours j'ai eu un prob avec une ancienne scene maya 2016 importe dans la 2017, les UV etaient déglingués. D'autre personnes ont se prob aussi apparemment.

En regardant de plus près avec une scene test faite avec la 2016, donc en gardant l'historique du bevel l'id des vertex/face change une fois que l'on ouvre la scene dans maya2017.(si tu reimportes sur la 2016 ou avant ça marche normal)
Dans mon test ça à l'air vraiment spécifique au bevel, les nodes cut, connect etc n'ont pas l'air d’être affectés.

Donc la question c'est est ce que ton mesh importé c'était une scene maya ancienne ou juste un obj/fbx/abc.
C'est pour savoir si c'est juste lié au node bevel(je pense que oui dans mon cas), ou si ça peut arriver aussi sur des objets importé.

Donc si tu peux vérifier en affichant les face/vertex id du mesh sur maya 2016 et 2017 pour comparer et voir si c'est bien dans le meme ordre.

on peut voir ici que l'ordre des faces n'est plus le meme une fois ouvert dans la 2017 avec l'historique du bevel.
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Re: Arnold

Messagepar Gam » Jeu Mar 02, 2017 11:11 pm

Pas surprenant vu que le bebel a changer entre les 2 versions.
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Re: Arnold

Messagepar onouris » Jeu Mar 02, 2017 11:32 pm

oui mais mal-grès tout depuis la 2014 le bevel a toujours changé, ou à été optimisé sans foutre la merde de la sorte.
Et cette réorganisation des vertex je suis pas sur qu'elle soit voulue.
J'ai pas poussé plus loin en testant avec d autre scene 2016, mais si sur des rigs avec skin et tout on a la meme blague ça va être embêtant.

La question donc c'est de savoir si c'est juste confiné au bevel node.
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Re: Arnold

Messagepar cedric » Ven Mar 03, 2017 12:15 am

A moins d'avoir loupé un truc, le bevel est en dur sur maya donc les uv's ne doivent pas changer vu que la mod ne bouge pas.

Pour mon soucis c'est sur un mesh venant de zb.
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Re: Arnold

Messagepar onouris » Ven Mar 03, 2017 12:54 am

c'est pas vraiment en dur dans le sens ou ça reste un node qui a connaissance de la ou tu as appliqué ton bevel en fonction des ids.
Mais ça change rien au prob, ce qu'il ce passe ici c'est que pour une raison ou une autre, on a un réagencement des vertex meme si tu as exactement le meme mesh les vertex n'ont plus le meme ID.

C'est le cas typique quand tu as des blendshapes qui merdent apres avoir importer le meme mesh d'ailleurs et que les vertex n'ont plus le meme id.

Et donc dans le cas present avoir un bevel node (donc un mesh avec l'historique) importe dans la 2017 depuis la 2016, bizarrement réagence l'id des vertex.

Pour être sur faudrait importer ton mesh ZB dans la 2017 mais aussi dans la 2016 et voir si maya 2017 réagence les vertex ou pas.
Si c'est le cas ça voudrait dire que c'est pas juste lié au bevel et que c'est un truc plus profond.
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Re: Arnold

Messagepar cedric » Ven Mar 03, 2017 12:59 am

un node ok, j'ai laché la mod sur maya depuis longtemps ^^

Je testerai demain !
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Re: Arnold

Messagepar Gam » Ven Mar 03, 2017 1:36 am

mince meme , si tu delete l'historique sous 2016, le probleme semble present 2017
Meme sur un bete plan sans aucune modification, c'est ouf ca o_O
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Re: Arnold

Messagepar onouris » Ven Mar 03, 2017 1:43 am

c'est ce que je soupçonne oui d'après le test que j'ai fait, mais comme j'ai vu des gars avoir le meme prob avant l'update 3.
Peut etre que le bevel est juste un des moyens d'arriver a ce bug et que finalement c'est un truc plus profond quoi.
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