Mayalounge.com

Baker Normal Map

Postez ici vos questions sur les textures, le rendu, l'éclairage et les moteurs de rendu inclus dans Maya.

Baker Normal Map

Messagepar Leuprochon » Ven Sep 18, 2015 7:30 am

Bon, encore moi et mes soucis avec ma normal map !

Donc j'ai réussi à mettre mes Uv's en bonne place, les bords des Uv's de mon High ne sont pas smoothé et son exactement à la même place que les UV's de mon low. Sauf que quand je fais le baking de ma normal map (dans Maya ) tout est décalé :

Je ne comprends pas du tout pourquoi il me décale /:. Y a pas de raison ... mes uvs sont les mêmes, au même endroit

Image

Maz
Débutant tu es, grand artiste tu deviendras
http://www.quentincouvreur.com/
Avatar de l’utilisateur
Leuprochon
Petit locator
 
Messages: 5018
Inscription: Jeu Déc 18, 2008 7:59 pm
Localisation: Montpellier

Re: Baker Normal Map

Messagepar Gam » Ven Sep 18, 2015 8:05 am

T'as essayer avec Turtle ? Puis surtout pourquoi pas Mudbox ou Zbrush, il font ça très bien et sans doute mieux que Maya.
Senior Lighting Technical Director - Framestore London
Avatar de l’utilisateur
Gam
Petit locator
 
Messages: 4625
Inscription: Mer Juin 27, 2007 12:03 pm
Localisation: London

Re: Baker Normal Map

Messagepar Leuprochon » Ven Sep 18, 2015 8:16 am

Ben sur Zbrush j'ai un truc encore plus moche que ça ( Peut être car mes Uv's ne sont pas entre 0 et 1 ? ) et Sho m'a dit que justement, Maya avait un des meilleurs algorithm pour baker une normal map.

Pas essayé avec Turtle non

Maz
Débutant tu es, grand artiste tu deviendras
http://www.quentincouvreur.com/
Avatar de l’utilisateur
Leuprochon
Petit locator
 
Messages: 5018
Inscription: Jeu Déc 18, 2008 7:59 pm
Localisation: Montpellier

Re: Baker Normal Map

Messagepar Gam » Ven Sep 18, 2015 9:05 am

Ca marche très bien sous Zbrush les udim. On parle bien de ça ?
Bon après Turtle, je dis ça pcq il fait pour ça... baker
Senior Lighting Technical Director - Framestore London
Avatar de l’utilisateur
Gam
Petit locator
 
Messages: 4625
Inscription: Mer Juin 27, 2007 12:03 pm
Localisation: London

Re: Baker Normal Map

Messagepar Leuprochon » Ven Sep 18, 2015 9:19 am

Oui oui on parle bien d'udim.

Ben je vous montrerai, je ferai un rendu avec la normal map de Zbrush et celle avec le baking de maya et y a pas photo, maya l'emporte. Zbrush me fait un truc foireux.

Maz
Débutant tu es, grand artiste tu deviendras
http://www.quentincouvreur.com/
Avatar de l’utilisateur
Leuprochon
Petit locator
 
Messages: 5018
Inscription: Jeu Déc 18, 2008 7:59 pm
Localisation: Montpellier

Re: Baker Normal Map

Messagepar cedric » Ven Sep 18, 2015 9:31 am

Tu l'as fait avec le multi map exporter ?

Sinon montre ton low et high plz.
Cédric Lepiller, Freelance 3D
http://www.pitiwazou.com/
Avatar de l’utilisateur
cedric
Site Admin
 
Messages: 12309
Inscription: Dim Avr 22, 2007 1:21 am
Localisation: Vannes - France

Re: Baker Normal Map

Messagepar Leuprochon » Ven Sep 18, 2015 9:32 am

Oui avec le multi map exporter.

Je vous montrerai ça ce week end ou ce soir, je suis au boulot la.

Maz
Débutant tu es, grand artiste tu deviendras
http://www.quentincouvreur.com/
Avatar de l’utilisateur
Leuprochon
Petit locator
 
Messages: 5018
Inscription: Jeu Déc 18, 2008 7:59 pm
Localisation: Montpellier

Re: Baker Normal Map

Messagepar Leuprochon » Ven Sep 18, 2015 12:23 pm

Voila le low et le high (issu de Zbrush):

Image

Image

Maz
Débutant tu es, grand artiste tu deviendras
http://www.quentincouvreur.com/
Avatar de l’utilisateur
Leuprochon
Petit locator
 
Messages: 5018
Inscription: Jeu Déc 18, 2008 7:59 pm
Localisation: Montpellier

Re: Baker Normal Map

Messagepar Leuprochon » Sam Sep 19, 2015 6:57 am

Alors voila mes 2 NM ( la première maya et la seconde Zbrush, idem pour les rendu )

Image

Image

Image

Image

Maz
Débutant tu es, grand artiste tu deviendras
http://www.quentincouvreur.com/
Avatar de l’utilisateur
Leuprochon
Petit locator
 
Messages: 5018
Inscription: Jeu Déc 18, 2008 7:59 pm
Localisation: Montpellier

Re: Baker Normal Map

Messagepar shogunato » Dim Sep 20, 2015 9:45 am

Il te faut des uv entre 0 et 1 sinon ça sera une map vide.
Pas besoin d'uv sur le HP.
Zbrush gère bien l udim et le detecte seul en principe.
L'avantage de maya ou xnormal c est que tu peux facilement modifier ta cage de projection pour corriger les erreurs de rayon.
Dans zb faut projeter ton HP sur le Lp avant de tenter le baking.
Avatar de l’utilisateur
shogunato
Petit locator
 
Messages: 3382
Inscription: Mer Juil 11, 2007 8:34 pm
Localisation: France

Re: Baker Normal Map

Messagepar cedric » Dim Sep 20, 2015 10:47 am

Un truc pratique à faire pour vérifier qu'un mesh sera bien projeté aussi.



L'avantage c'est que c'est un modifier et tu peux modifier ton low en temps réel pour être sur que ta projection sera parfaite.
Après tu rebalance dans zb pour finaliser la projection.
Cédric Lepiller, Freelance 3D
http://www.pitiwazou.com/
Avatar de l’utilisateur
cedric
Site Admin
 
Messages: 12309
Inscription: Dim Avr 22, 2007 1:21 am
Localisation: Vannes - France

Re: Baker Normal Map

Messagepar Leuprochon » Dim Sep 20, 2015 4:04 pm

Merci à vous, je testerai tout ça

Mais je comprends toujours pas pourquoi il me décale ma normal par rapport à mes Uvs. Ma normal map ne colle pas mes Uvs, c'est louche quand même !
Maz
Débutant tu es, grand artiste tu deviendras
http://www.quentincouvreur.com/
Avatar de l’utilisateur
Leuprochon
Petit locator
 
Messages: 5018
Inscription: Jeu Déc 18, 2008 7:59 pm
Localisation: Montpellier

Re: Baker Normal Map

Messagepar Gam » Dim Sep 20, 2015 8:44 pm

L'histoire ne nous dit pas quel renderer tu utilise. C'est pas pour rien si Zbrush propose de swaper les channels :wink:
Senior Lighting Technical Director - Framestore London
Avatar de l’utilisateur
Gam
Petit locator
 
Messages: 4625
Inscription: Mer Juin 27, 2007 12:03 pm
Localisation: London

Re: Baker Normal Map

Messagepar Leuprochon » Lun Sep 21, 2015 6:59 am

J'utilise Vray

Maz
Débutant tu es, grand artiste tu deviendras
http://www.quentincouvreur.com/
Avatar de l’utilisateur
Leuprochon
Petit locator
 
Messages: 5018
Inscription: Jeu Déc 18, 2008 7:59 pm
Localisation: Montpellier

Re: Baker Normal Map

Messagepar Leuprochon » Jeu Sep 24, 2015 8:34 am

Bon ben j'ai refait la manip sur Xnormal et ça va ...

Par contre je me demande si je vais pas le faire avec une map de vector displacement, j'aurai un meilleur résultat logiquement non ?

Maz

ps : C'est pour des égratignures sur l'armure de mon perso
Débutant tu es, grand artiste tu deviendras
http://www.quentincouvreur.com/
Avatar de l’utilisateur
Leuprochon
Petit locator
 
Messages: 5018
Inscription: Jeu Déc 18, 2008 7:59 pm
Localisation: Montpellier

Re: Baker Normal Map

Messagepar Gam » Jeu Sep 24, 2015 10:30 am

C'est pas du tout la même chose. D'un côté les hautes fréquences et de l'autre les basses. Les hautes, c'est utiles pour les fins détails que tu ne veux pas "shader" et qui nécessite moins de précision en shading. Sans compter une subdivision moins importante.

Prends le temps d'investiguer sous Zbrush. Là, tout le randam que tu fait pour une simple normal map, n'a pas lieu d'être.
En high end, tout le monde bosse comme ça, sans le moindre problème.
Senior Lighting Technical Director - Framestore London
Avatar de l’utilisateur
Gam
Petit locator
 
Messages: 4625
Inscription: Mer Juin 27, 2007 12:03 pm
Localisation: London

Re: Baker Normal Map

Messagepar Leuprochon » Jeu Sep 24, 2015 10:33 am

Les hautes fréquences c'est la normal ?

Merci bien, t'as raison ^^. Pour ma tête j'ai eu aucun problème mais la je comprends pas, je vais me pencher dessus.

Maz
Débutant tu es, grand artiste tu deviendras
http://www.quentincouvreur.com/
Avatar de l’utilisateur
Leuprochon
Petit locator
 
Messages: 5018
Inscription: Jeu Déc 18, 2008 7:59 pm
Localisation: Montpellier

Re: Baker Normal Map

Messagepar Gam » Jeu Sep 24, 2015 10:52 am

Oui, c'est ça, les fins détails que tu fait dans un layer à part. Une fois les basses fréquences finies, donc le gros du sculpt.

Un exemples les pores d'une peau, t'as pas envie de shader ça, je veux dire, avoir des informations de shadow, indirect etc... dans le creux. C'est bouffer des ressources pour rien.

Le mieux, c'est même de les peindre sous Mari par exemple et d'en faire une normals map. Il est quasi inutile de s'amuser à sculpter ces fins détails. T'alourdi ton mesh pour rien et c'est 10 fois plus rapide.

Après, oui il y a des studios qui le font. Pour la simple raison, qu'ils bossent avec de vaie map albedo. Là, tout sculpter est inévitable. Mais il faut de grosses ressources derrière. Dans l'absolu, on devrait tous bosser comme ça, dans une optique physically plausible.
Senior Lighting Technical Director - Framestore London
Avatar de l’utilisateur
Gam
Petit locator
 
Messages: 4625
Inscription: Mer Juin 27, 2007 12:03 pm
Localisation: London

Re: Baker Normal Map

Messagepar cedric » Jeu Sep 24, 2015 12:41 pm

Certain gars font le tout sur zb en mode Sculpt HD pour avoir la meilleur qualité possible.

J'ai testé les deux, en map via normal map et en displace ou vector via du sculpt HD. Niveau rendu le displace/vector l'emporte je trouve, ça fonctionne mieux.
Cédric Lepiller, Freelance 3D
http://www.pitiwazou.com/
Avatar de l’utilisateur
cedric
Site Admin
 
Messages: 12309
Inscription: Dim Avr 22, 2007 1:21 am
Localisation: Vannes - France

Re: Baker Normal Map

Messagepar cedric » Jeu Sep 24, 2015 12:52 pm

Sculpt HD + maps de surface mimic.

Image
Cédric Lepiller, Freelance 3D
http://www.pitiwazou.com/
Avatar de l’utilisateur
cedric
Site Admin
 
Messages: 12309
Inscription: Dim Avr 22, 2007 1:21 am
Localisation: Vannes - France

Suivante

Retourner vers Texturing - Rendu - Eclairage - Moteurs de rendu

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum: Aucun utilisateur enregistré et 1 invité

cron