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Triplanar mapping

Postez ici vos questions sur les textures, le rendu, l'éclairage et les moteurs de rendu inclus dans Maya.

Triplanar mapping

Messagepar cedric » Lun Mar 13, 2017 2:30 pm

Vous savez si il y a moyen de blend la map avec un triplanar mapping pour éviter d'avoir ce résultat ?

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Sur blender on peut faire un blend de la texture et choisir les coordonées de textures, générated, uv's, objet, camera etc.

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C'est génial et je me demande si o peut faire pareil avec Maya, j'espère !
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Re: Triplanar mapping

Messagepar shogunato » Lun Mar 13, 2017 6:21 pm

Quel moteur ?
Vray ça le fais de base.
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Re: Triplanar mapping

Messagepar cedric » Lun Mar 13, 2017 6:31 pm

Maya de base, donc redshift.
J'ai vu que vray avait un node spécial pour ça.
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Re: Triplanar mapping

Messagepar onouris » Lun Mar 13, 2017 8:39 pm

me semble qu'un jour j'avais fait un fichier test pour faire un triplanar, je vais voir si je le retrouve.
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Re: Triplanar mapping

Messagepar onouris » Lun Mar 13, 2017 9:12 pm

bon j'ai trouvé un fichier dans mes trucs, ça marche a peu près mais j'ai du chier a un endroit dans le blend de l'axe Z.


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Re: Triplanar mapping

Messagepar onouris » Mar Mar 14, 2017 1:24 am

Bon avec ce setup ça marche dans le viewport et dans Vray , mais Redshift y a un truc qu'il ne comprend pas bien dans les nodes.

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Messagepar cedric » Mar Mar 14, 2017 2:04 am

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Re: Triplanar mapping

Messagepar Leuprochon » Mar Mar 14, 2017 11:09 am

C'est marrant je ne connaissais pas du tout le triplanar mapping !

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Re: Triplanar mapping

Messagepar cedric » Mar Mar 14, 2017 11:18 am

C'est indispensable, je m'en sert tout le temps sur blender, ça évite de tout déplier.
C'est étonnant et déprimant que maya ne le fasse pas de base.
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Re: Triplanar mapping

Messagepar Leuprochon » Mar Mar 14, 2017 1:07 pm

Pour de l'export en .FBX ça marcherait ?

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Re: Triplanar mapping

Messagepar onouris » Mar Mar 14, 2017 1:30 pm

Tu peux le faire avec les nodes quoi comme en haut, mais bon de toute façon meme si c'était juste un node faudrait quand meme que les devs le prennent en compte et faire en sorte qu'il soit compatible pour le moteur.

En plus ils pourraient chopper le Altriplanar d'arnold vu que c'est open source et l'adapter. Mais bon ils ont tellement de trucs faire; en fait faudrait qu'ils arrêtent de perdre du temps avec 3dsMax hahaha (mode égoïste)

Pour le FBX tu peux baker le truc.
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Re: Triplanar mapping

Messagepar Gam » Mar Mar 14, 2017 1:49 pm

Leuprochon a écrit:C'est marrant je ne connaissais pas du tout le triplanar mapping !

Maz



on en abuse en environnement et en texture

cedric a écrit:C'est indispensable, je m'en sert tout le temps sur blender, ça évite de tout déplier.
C'est étonnant et déprimant que maya ne le fasse pas de base.


le probleme n'est sans doute pas maya, j'en ai deja fait pour du dmp
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Re: Triplanar mapping

Messagepar cedric » Mar Mar 14, 2017 2:10 pm

Je n'ai trouvé aucun slider ou bouton pour blurrer les seams comme le node vray ou blender le fait.

Donc oui le soucis c'est maya qui de base n'a pas cette simple option.

Les gars demandent un node pour ça pour redshift.
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Re: Triplanar mapping

Messagepar onouris » Mar Mar 14, 2017 2:30 pm

A ce que je sache, c'est pas vraiment de base dans le sens ou ton truc dans blender c'est un node group non? Faut le construire quoi.

Un peu comme si je prenais mon foutoire de nodes et que je faisais un asset en publiant seulement le input de la texture et un parametre pour la distance du mix.
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Re: Triplanar mapping

Messagepar Gam » Mar Mar 14, 2017 2:33 pm

onouris a écrit:A ce que je sache, c'est pas vraiment de base dans le sens ou ton truc dans blender c'est un node group non? Faut le construire quoi.


Exactement
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Re: Triplanar mapping

Messagepar cedric » Mar Mar 14, 2017 2:34 pm

C'est de base quand tu n'a rien à installer et que tu as l'option.
Sur maya comme sur blender c'est un node.
Sur blender tu peux blend la texture, pas sur maya.

Je ne dis pas que blender est meilleur, no stress les gars, je dis juste que ça manque de base dans maya.

Le triplanar sans le blur ça perd tout son intérêt.
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Re: Triplanar mapping

Messagepar Gam » Mar Mar 14, 2017 2:38 pm

Le but du triplanar et de le blender avec ce que tu veux dans maya.
Prends l'exemple d'un dmp, tu paint, utilise des ramp en faisant l'average du frustrum entre cam, un simple blur est handicapant.
Bref, ca reste ultra flexible avec les node.
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Re: Triplanar mapping

Messagepar onouris » Mar Mar 14, 2017 2:40 pm

c'est pas une question de mieux ou pas mieux, c'est pour comprendre y a un truc qui m'échappe dans ce que tu dis.

Dans mon exemple plus haut j'ai rien installé en plus pour faire mon triplanar, c'est les nodes de base de maya, et je peux controller la distance du blur/blend comme je veux.
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Re: Triplanar mapping

Messagepar cedric » Mar Mar 14, 2017 2:41 pm

Oui dans ce cas là mais si tu fais du shading et que tu veux ajouter des maps, ne pas avoir de blur est handicapant.

Le but n'est pas de savoir qui a raison Gam, je dis juste que c'est con de ne pas avoir de blur ça limite fortement pour faire du shading.
Donc obligé de déplier et d'envoyer ça dans painter ou mari.


@onouris, je n'ai pas trouvé d'option pour le blur, si tu peux m'indiquer comment tu as fait, je peux essayer.
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Re: Triplanar mapping

Messagepar Gam » Mar Mar 14, 2017 2:44 pm

tkt ce n'est pas une question de qui a raison, juste que tu peux le faire avec probablement encore plus de flexibilite.

Donc obligé de déplier et d'envoyer ça dans painter ou mari.
non pas besoin de deplier sous Mari, son triplanar fonctionne de la meme maniere, pas besoin d'uv.
Il faut que je verifie, mais je penses que l'extension pack va un peu plus loin.
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