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Blender

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Re: Blender

Messagepar cedric » Lun Fév 29, 2016 5:23 pm

Oui, devoir tout faire en dur c'est ouf en 2016 !
Pour ça que je ne peux plus modéliser sur maya, le temps perdu est phénoménal.
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Re: Blender

Messagepar cedric » Lun Fév 29, 2016 5:44 pm

Ptit exemple de modif rapide !

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Re: Blender

Messagepar Leuprochon » Mar Mar 01, 2016 1:34 pm

le premier outil est vraiment cool, c'est toi qui l'a code ?

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Re: Blender

Messagepar cedric » Mar Mar 01, 2016 2:52 pm

Non c'est de base dans blender.
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Re: Blender

Messagepar cedric » Mar Mar 01, 2016 2:59 pm

Le second gif c'est du dev perso.

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Re: Blender

Messagepar cedric » Mar Mar 01, 2016 10:30 pm

Un ptit script pour faire un tube d'un coup !

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Ça parait bidon, mais ça va me faire gagner un max de temps ^^
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Re: Blender

Messagepar cedric » Mer Mar 02, 2016 3:18 pm



Je me développe un pie pour aller le plus vite possible en hard surface, comme hardops, mais pour la subdiv.
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Re: Blender

Messagepar cedric » Ven Mar 04, 2016 1:22 am

Ptite avancée bien sympa !

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Re: Blender

Messagepar cedric » Lun Mar 07, 2016 9:58 pm

J'ai continué mon dev sur mon pie menu et j'ai ajouté des modals qui permettent de faire plein de bonnes choses !

Sur maya, on est pas habitué aux modifiers, sur Blender c'est vraiment génial et je ne pourrai plus jamais bosser sans.

Voici une vidéo de mon pie

http://pitiwazou.com/screenshots/hard_s ... e_menu.mp4

Et une avancé sur le modal mirror qui fait qu'il est quasi parfait ^^

http://pitiwazou.com/screenshots/2016-0 ... -44-02.mp4

les modals c'est ça.

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Le tout non destructif bien entendu et empilable pour les combiner.
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Re: Blender

Messagepar cedric » Lun Mar 14, 2016 12:34 am

Grosse avancée !

On peut voir que c'est particulèrement bien adapté à la mod avec subdiv, vraiment sympa à utiliser.

Image

Et hardops style, mod sans subdiv.

Image

Ça + les modals qui jouent sur les modifiers c'est vraiment puissant pour modéliser.
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Re: Blender

Messagepar Leuprochon » Lun Mar 14, 2016 9:26 am

En parlant de Blender, Dwarf lab modelise entierement sur Blender now

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Re: Blender

Messagepar cedric » Lun Mar 14, 2016 10:18 am

C'est cool !

Car bosser sans modifiers, ce n'est plus possible.
Je regardais les dernières vidéo de ryan kingsley en mod sur maya, le pauvre, il avait du mal pour un truc si simple.

Voilà ce que j'ai pour l'instant.

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Re: Blender

Messagepar onouris » Lun Mar 14, 2016 7:36 pm

c'est mieux les videos oui; quand le gif est un peu long ça devient difficilement lisible. Et comme par moment ils ne démarrent pas en meme temps faut attendre que le 2 eme recommence.

Si non j'avais fait un menu un peu similaire dans maya avec les Mash nodes et soup, symétrie, array etc.
Le seul truc qui manque c'est le bevel dynamique /nondestructif, mais en réfléchissant je crois que c'est faisable.
Au final dans maya c'est juste un node qui se fout par dessus en fonction des edges qu'on a choisi. Et comme on a déjà un outil de selection d'edges en fonction de l'angle donc par exemple entre 85 et 95°. On combine à ça soup pour faire ça à la volée et c'est bon un peu comme sur cette video https://www.youtube.com/watch?v=EQsyfLTH2GI .

Aussi une question tant qu'on y est sur le sujet hard surface, est ce que dans cycle on a un shader round corners/edges?
Si non est ce que c'est prévu? Parce qu'il me semble que c'est une techno brevetée et donc avec leur politique open source ça bloque peut être.
http://www.google.com/patents/US8049753
Sur Redshift quand on a demandé ça, ils disaient qu'il y avait peut etre moyen de faire autrement mais au final ils ont acquis les droits pour la methode brevetée.

Par ce que honnêtement dans bien des cas pour des pieces mécaniques avec de tout petits bevels je m'amuse pas a foutre des bevels partout.
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Re: Blender

Messagepar cedric » Lun Mar 14, 2016 7:54 pm

Un peu compliqué à mettre en place son bevel au gars sur la vidéo.
Mais c'est cool que ça existe car je ne peux plus m'en passer.

Pour cycles, oui il y en a un en OSL que j'ai testé hier, mais c'est uniquement en CPU et c'est assez lent malheureusement.

http://www.blenderartists.org/forum/sho ... vel-shader

De manière générale, bosser sur du non destructif c'est vraiment bien.
Là je fais une pré version avec booleans, creases, bevel modifier etc, je l'envoie pour valide, je corrige si nécessaire et dès que c'est ok, je finalise l'asset.

Un truc cool avec le bevel modifier c'est que tu peux ne l'appliquer qu'à la fin, tu peux faire tes uv's sur le low sans bevel et en appliquant, tout passe impec au le bevel est ajouté aux uv's.
Le gain de temps est énorme.

J'envoie aussi ma scène en .blend et le gars me fait les commentaires direct dedans avec le grease pencil.

Ca plus les outils comme mon pie qu'on peut se faire facilement fait que je gagne un max de temps en prod pour une meilleure qualité et du stress en moins.
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Re: Blender

Messagepar Elendil » Mar Mar 15, 2016 9:06 am

Même si je trouve Blender sympa. Y a pas mal de chose que tu peux faire et donc travailler presque pareil dans Maya ou Modo ...
Enfin il me semble.
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Re: Blender

Messagepar Leuprochon » Mar Mar 15, 2016 9:18 am

L'avantage de Blender c'est qu'il est gratuit est evolue vite ! Du coup c'est sur que pour les boites c'est de plus en plus interessant. Quand tu arretes de payer des dizaines et dizaines de licence ( Surtout que Blender fais le sculpt, je ne sais pas s'il est encore assez bon pour ce passer de Zbrush ou Mudbox ) a payer, y a de quoi reflechir.

Pour l'instant c'est surtout interessant pour les freelances, quand on bosse dans une boite il vaut mieux rester sur les softs les plus utilises pour etre sur d'etre dans efficace quand on demarre une prod !

Enfin, c'est mon avis.

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Re: Blender

Messagepar cedric » Mar Mar 15, 2016 9:38 am

Ha oui ce que tu fais dans blender tu peux le faire dans les autres softs et inversement.
On l'a vu avec le bevel sur maya, c'est faisable et c'est tant mieux.

Sur ce post je montre juste ce que je fais sur blender, tu dois pouvoir faire la même chose sur modo sans soucis.

Après, pour le fait que le soft soit gratuit, je ne pense pas que ce soit le plus important, je dirais plutôt que ce qu'apporte le soft dans ton workflow est le plus important.

Si on peut faire pareil dans les autres softs c'est cool, dépend ensuite de la simplicité d'utilisation.
Genre le simple bevel modifier a l'air super chiant à mettre en place sur maya, là ou sur blender c'est en un clic, sur modo je ne sais pas, faudrait nous montrer nico ;)

Si je suis sur blender c'est parce qu'il m'apporte des choses qui sont simple à mettre en place pour un workflow rapide et efficace.
Pour modo, aucun client ne m'a jamais demandé de scène, donc ça limite son utilisation, là ou maintenant des clients me demandent du taff sur blender ou que j'envoie des scènes à mon clients pour qu'il les commente et qu'on gagne du temps et de l'énergie sur la prod.

De toute façon, on choisi aussi son soft en fonction de son affinité.
J'adore coder sur blender, c'est super simple et on a beaucoup d'aide de la communauté en plus des milliers d'addons gratis sur lesquels tu peux mater le code ou même demander à l'auteur de l'aide pour le capter ou pour le modifier.

Franchement, si les boites commencent à utiliser blender pour la mod, c'est vraiment cool, en plus on aura enfin alembic sur la 2.78 donc ça risque d'être encore meilleur. De quoi l'intégrer au workflow des prods pour la mod d'assets.

Le but de ce post n'est pas pour dire que blender est meilleur qu'un autre, juste montrer ce qu'il peut faire et ce qu'il peut nous apporter.
Le soft est gratis, donc pas besoin de le craquer pour le tester, c'est un très bonne chose.
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Re: Blender

Messagepar Leuprochon » Mar Mar 15, 2016 9:42 am

Ben je pense que quand tu peux gagner des centaines de milliers d'euros le fait qu'il soit gratuit n'est pas a negliger.

En tout cas si tu as toujours ton script Onouris ca m'interesse !! :p

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Re: Blender

Messagepar cedric » Mar Mar 15, 2016 10:00 am

Il faut penser au support derrière car si tu n'as aucun support sur un soft et que tu as des merdes, ça peut te coûter super cher.
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Re: Blender

Messagepar Elendil » Mar Mar 15, 2016 1:45 pm

Je bosse très peu sur Modo en fait ces derniers temps :)
Je sais que tu ne fais pas la promo de Blender. Tes posts sont intéressants d'ailleurs et donne même des idées de workflow !
Je me disais que quand tu sais coder, coder sur Blender ou ailleurs c'est pas très différent finalement.

Et de mon côté dans Maya, quand un outil me manque je me le code si je le trouve pas ailleurs ...
Et tu fais pareil sur Blender en fait.
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