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Octane Render

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Re: Octane Render

Messagepar cedric » Sam Oct 20, 2012 4:22 pm

Sur ma gtx570 c'est assez rapide oui !
Sur mon test en 1080 j'avais un truc clean à 1200 samples si je me rappel bien.

Mais ça dépend surtout de la scène en fait, de sa complexité et des shaders.
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Re: Octane Render

Messagepar cedric » Sam Oct 20, 2012 4:59 pm

Je vous ferai un tuto vidéo quand j'aurai capté le soft ^^
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Re: Octane Render

Messagepar Pid » Sam Oct 20, 2012 5:56 pm

Pour la carte gfx, c'est plus une histoire de vitesse et mémoire (taille textures, nb et complexité object) que de qualité de rendu. Ce dernier dépend plus des paramatres qu'on défini
Moi ce qui me gêne avec le plug, c'est qu'il est développé par un seul gars et que j'ai cru comprendre qu'il ne reprenaitpas toutes les fonctions de la standalone
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Re: Octane Render

Messagepar cedric » Sam Oct 20, 2012 6:10 pm

Sérieux O_o ?
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Re: Octane Render

Messagepar Pid » Sam Oct 20, 2012 7:13 pm

Qu'est ce qui t'étonne?
Pour les fonctionnalités, c'est normal vu que le gars met a jour le plug après que otoy lui ait livré le sdk de la standalone a jour
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Re: Octane Render

Messagepar cedric » Sam Oct 20, 2012 7:17 pm

Ce qui m’étonne c'est que j'ai payé 99$ un plug qui n'auras pas les mêmes fonctions que celui sur max !
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Re: Octane Render

Messagepar Pid » Sam Oct 20, 2012 9:12 pm

Moi je comprends pas bien leur structure: plusieurs gars 'octaneteam' pour le plug max et 1gars 'licensed customer' pour le maya.
Je sais qu'ils ont voulu mettre le paquet sur max pour lancer les plug intégrés mais quand même
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Re: Octane Render

Messagepar cedric » Sam Oct 20, 2012 9:57 pm

Le plug maya a quand même l'air complet, pour le moment je retrouve tout ce que j'ai sur le soft et il ne plante pas.
Donc, faut approfondir le truc.
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Re: Octane Render

Messagepar SteveB » Dim Oct 21, 2012 5:28 pm

Rah vraiment dommage qu'il n'y ait pas de démo. Je vais peut être essayer sur 3Ds.

Tu as une gtx570 quand même ! Tiens je sais pas si tu as le temps Cedric pour faire un petit rendu sur Octane, afin de voir si on peut se fier aux benchmarks GPU sur le net !

Je viens d’ouvrir la scène OctaneBenchmark (j’ai la version démo du logiciel), j’ai laissé la résolution par défaut 1002x602. Je ne peux pas aller plus haut avec la version démo.

J’ai mis 7min52 pour aller jusqu’à 1200 samples avec une Geforce GT 435M (ouai c’est une vieille carte GPU de portable en +). Du coup vu les benchmark de ton GPU tu devrais mettre entre 1min et 1min30 je pense, mais ça sera peut être très diffèrent !

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Re: Octane Render

Messagepar cedric » Dim Oct 21, 2012 7:57 pm

1 minute pile pour les 1200 samples en fait ^^

J'ai tout laissé de base !
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Re: Octane Render

Messagepar SteveB » Dim Oct 21, 2012 9:23 pm

A super ! Merci ! Ok 8 fois plus rapide alors : ) Bon faut que je me rachète du matos !
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Re: Octane Render

Messagepar Mathieu » Mer Nov 28, 2012 11:11 pm

QQ a déjà testé le scatter pour faire un joli tapis de poil par exemple avec se script ou c'est faisable dans Octane directement ?

http://www.scaphandrier.net/?p=303

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Re: Octane Render

Messagepar Pid » Jeu Nov 29, 2012 7:58 am

Non, octane ne sait que placer des instance à partir de coordonnées qu on lui fournit
Pour les bebettes poilues que j'ai posté dans ce thread en juillet, j'avais utilisé le script dont tu parles
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Re: Octane Render

Messagepar Mathieu » Jeu Nov 29, 2012 9:40 am

OK j'ai vu que ds maya il gère les instances mais pour les avoir sous octane comment je fais. Car je préféré bosser sous octane, depuis maya je trouve ça très lent ds l'ensemble ;)
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Re: Octane Render

Messagepar Pid » Jeu Nov 29, 2012 11:03 am

Je me suis mal exprimé alors :
On peut placer des instances dans Octane mais une par une à l'aide d'un node "transform"
On peut éparpiller des instances dans Octane à l'aide d'un node "scatter" qui a besoin en entrée du mesh à disperser et des coordonnées de ces dispersions.
On ne peut pas générer dans octane ces coordonnées. Elles peuvent être injectées dans le node scatter sous la forme d'un fichier ascii (txt, csv) ou en saisie manuelle (il y a un champs de saisie texte sur le node)
Une fois le node graph créé et alimenté avec ces 2 inputs (mesh et coord), au moment du rendu Octane placera les instances du mesh aux coordonnées fournies

Donc pour arriver à ce résultat (de l herbe, un tapis, etc...) il vaut mieux savoir générer ailleurs que dans Octane le fichier de coordonnées de chaque instances.
Si tu ne veux pas sortir d'Octane, tu peux toujours te palucher les coord de chaque brins d'herbes dans la textbox du node "scatter" :p

D'ou ce script!

Voila, en espèrant avoir été plus compréhensible^^
Je peux faire une démo soirée Tricot si besoin (un sujet de plus :D)
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Re: Octane Render

Messagepar Mathieu » Jeu Nov 29, 2012 4:32 pm

Un petit tuto sera plus rapide ;)
Pour résumer si j'ai bien compris, je peux par exemple créer divers objet instances pour simuler les boucles de laines d'un tapis à l'aide de particules instance et me servir du script en sélectionnant les instances objets.

Une fois sous octane il faut l'assigner comment après car ma scène est déjà composé de plusieurs objets. Faut que je l'ajoute avec ma scène ?? Bref un ptit tuto rapide serait cool :)
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Re: Octane Render

Messagepar Atrakt » Jeu Nov 29, 2012 7:16 pm

J'ai enfin pu le tester avec mes GTX ce soft! ... Ba ca boost!!!
la scene de bench : 22Sec... pour 1200 samples!
reste a savoir si je vais m'en servir de ce render ^^
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Re: Octane Render

Messagepar SteveB » Jeu Nov 29, 2012 9:43 pm

22 secondes O_o ! A oui quand même ! :D

Sinon Octane Render est passé en version 1.0

http://render.otoy.com/
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Re: Octane Render

Messagepar Atrakt » Ven Nov 30, 2012 4:05 pm

Ouaip! j'attendai justement la version 1.0 pour pouvoir utiliser mes CG Kepler ;)
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Re: Octane Render

Messagepar cedric » Ven Nov 30, 2012 4:18 pm

Ce soft est parfait pour des images d'archi, de bagnoles, d'objets etc.
Je pensais me prendre un 680 4go pour ça aussi ^^
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