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Guerilla

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Re: Guerilla

Messagepar Gam » Mer Déc 11, 2013 5:57 pm

C'est pas tres clair votre histoire de map udim.
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Re: Guerilla

Messagepar Gam » Mar Nov 04, 2014 1:01 pm

Hello

Je vais vous faire un petit topo sur les dernières version de Guerilla (1.3b12) qui se bonifie mois après mois.
Puis ça fait une éternité qu"on en parle plus.

Guerilla a comme certains le savent évolué vers un uni pathracer qui arrive a maturité.
Je peux cite en vrac le support de Yeti, Massive, Goalem pour ce qui est des dso.
Pour les formats le support d'Alembic. Le suport de FumeFx, Openvdb, ce qui l'ouvre a Houdini pour les voxels.
Un plugin qui l'ouvre virtuellement a plein de formats.

Niveau shading l'arrive de shader monolithique très complet comme le curve pour poils et cheveux. Volume pour les voxels. Le surface pour du multi-purpose, comme peau et tout type de surface. Particle, pas besoin de le décrire et d'autre encore. shader Eye, pour faire un setup de shading avec un seul shader avec en bonus un rig animable.

Au niveau des light, il y a beaucoup de nouveautes. Light IES photometrique, Gradient, tres utile pour débouché une scène d’intérieur, un peu comme une ambient mais contrôlable par un shader. Skylight comme sous Vray ou Mental Ray.

Et puis... les portal light. en scène d’intérieur les temps de rendu pour un rendu propre sont divises par un facteur de 3/4. Contrairement au d'autre renderer, elles n'impacte pas l'illumination. A titre d'exemple 256 samples valent 1024 samples.
C'est impressionnant.

Niveau optimisation. L’opacité a entièrement été revue avec plusieurs mode par type. Opaque, V (poils et cheveux), ST(avec une alpha). Le résultat, quasi aucune différence entre opaque et opacité.

J'ai pu tester sur une créature avec un groom Yeti. En mode V, la consommation en ram est vraiment très basse. Je ne dépassais pas les 6 Go. Ce qui est vraiment excellent.

Une nouveauté dans le renderview offre la possibilité de sélectionner un asset avec un picker. Excellent pour les grosses scenes.

Il y a encore plein de chose a dire sur les features actuelles, mais ce serait bien trop long. Sans compter que ce n'est que le debut, des nouveautés excitantes sont au programme.

Voila pour le topos.
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Re: Guerilla

Messagepar cedric » Mar Nov 04, 2014 1:21 pm

D'après mes derniers tests, ça a bien progressé oui !

Qu'est ce qui arrive ?
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Re: Guerilla

Messagepar Gam » Mar Nov 04, 2014 1:40 pm

Le support de Xgen arrive bientot
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Re: Guerilla

Messagepar Elendil » Jeu Nov 06, 2014 8:41 am

ça fait longtemps que j'ai pas testé ...
Faudrait que je réessaie ...
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Re: Guerilla

Messagepar Gam » Dim Déc 28, 2014 2:01 pm

Pour ceux qui font du groom avec Yeti.

Guerilla intègre depuis la 1.3.15 un nouveau workflow pour Yeti.
Par rapport à l'ancien, il faut décocher une variable dans Maya (Yeti rib box) et mettre en cache le fur sois-même.

Donc dans Guerilla on a dorénavant des global pour : density, lenght, width et render bounds,
tout comme dans Maya.

Très pratique pour le lookdev ou pour optimiser.
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Re: Guerilla

Messagepar onouris » Dim Déc 28, 2014 4:24 pm

niveau vitesse de rendu pour le hair ca vaut quoi par rapport à vray, surtout la v3 avec le gain de 30% de vitesse.
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Re: Guerilla

Messagepar Gam » Dim Déc 28, 2014 4:34 pm

Je ne peux pas comparer avec Vray, premièrement pcq je ne connais pas la v3, et 2eme, ce ne sont pas des solutions utilisant les même technique.

Mais ceci dit par rapport à Arnold que je connais bien en prod qui lui est aussi un unidrectional path tracer.
Guerilla est bien plus optimisé en terme de ram et cpu. Sans compter que le shader est bien plus complet (controle root/tip, hair mutant, hue random variation, self shadow control, controle back lighting, shift primary/secondary specular, glint, incandescence) .

La où Arnold s’effondre avec l'opacité avec des temps multiplié par 3/4.
Guerilla tient la route, sans consommer plus de ram qu'en mode opaque et avec quasi les même temps cpu (+/- 10%).

D'après mes estimations, on peut rendre une créature de 10 million de poils en 2k sur un i7 4 core/8thread 4ghz/16 Go de ram sans soucis en +/- 30 min. Peut-etre moins, je me base sur les perfs de mon laptop de 3 ans, largement en-dessous (i7 2.2 Ghz, 8 thread, 8Go). Avec Arnold (sans map) je plante ah ah ah

Autre avantage, le viewport est vide, c'est juste une box. Soit un node procedural lisant la cache, soit via du rib.

Pour rappel la 1er licence est toujours gratuite, les seules limitations, pas de support, max 16 core, connexion web :wink:
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Re: Guerilla

Messagepar cedric » Dim Déc 28, 2014 8:09 pm

A l'époque, j'avais sorti un cleps avec 40 millions de poils et un rendu 10k sur Guerilla sans problème ^^
Ça doit être encore mieux maintenant !
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Re: Guerilla

Messagepar Gam » Dim Déc 28, 2014 8:27 pm

Oui et non, c'était du Reyes. En path tracer et bxdf ça va étre plus tendu à sortir 30 millions. Les 2 ne gèrent pas les buckets et l'accès mémoire de la même manière. L'un y va tranquille (Reyes), l'autre comme un bourrin (path tracer).

Pour te donner une idée sous Arnold, sur un même layer 2 Hound (Vampire Academy) avec 11 millions de poils chacun , plantaient sur un 24 thread, 24 Go de ram.
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Re: Guerilla

Messagepar onouris » Lun Déc 29, 2014 4:36 am

Oui vray aussi avec l'opacité ça fait péter le temps de rendu, du moins avec la v2 pas vraiment testé la v3.
Faudrait que je teste ça en effet pour comparer, ça a l'air plutôt bien optimisé.

J'attends tellement que les gars de Redshift fassent en sorte que yeti , shave ou xgen soient compatible. Normalement c'est prévu mais pas de suite.
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Re: Guerilla

Messagepar Gam » Lun Déc 29, 2014 10:39 am

Les 3 ? C'est du taff. Xgen il y a un sdk, mais les 2 autres sont plus opaque. A moins de passer par le dso.
Ce qui facilite grandement la tache.

Xgen arrive aussi sous Guerilla.
Je me concentre sur Yeti, même si sa dynamique est toujours aussi hermétique.

Puis il manque pas mal de chose. Des outils de paint pour avoir un feedback temps réel serait un gros plus.
Genre tu paint, et ça bake automatiquement comme dans Mari.
La on est souvent à l'aveugle pour les map.

Des node modificateur procéduraux de type noise, avec plus d'input sur les node existant serait aussi un gros plus.
Donc un nodal plus poussé. Il est relativement basique. Leur façon de gérer les expression, est une horreur.

Attendons de voir ce que proposera la 1.4 ou 2.0
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Re: Guerilla

Messagepar onouris » Lun Déc 29, 2014 7:15 pm

normalement les 3 oui mais le plus demandé c'est yeti, apres xgen. Pour yeti ils ont déjà contacté les gars de chez yeti et apparemment ce sont eux qui doivent s'occuper de ça. Mais ils sont toujours entrain de bosser sur leur API ils ont annonce le truc en octobre je sais pas trop ou ça en est.

Justement pour le DSO hier en regardant rapidement la doc guerrilla, c'est probablement plus simple pour eux de faire comme ça en attendant, a priori pas besoin de passer par les devs de yeti quoi.
Je vais ouvir un sujet sur le forum chez eux.

Pour le paint doit y avoir un moyen de rendre le truc plus interactif en script, la pour le moment par exemple une fois que mon setup est fait avec un node texture pour la densité, j'utilise le 3d paint tool de maya mais ce qui est chiant c'est qu'a chaque fois faut save la texture (*je viens de voir en fait y'a deja cette option dans le tool "save texture on stroke" c'est deja ça)
et surtout après Yeti ne refresh pas automatiquement donc faut par exemple exit le tool ou désactiver/activer un node de yeti pour refresh.

Donc un script pour refresh le bousin. A voir.


Quand tu dis un noise node, c'est sur le poil lui même tu veux dire? si c'est ça on a déjà le scraggle non?
Ou tu penses a un truc plus général pour driver d'autre paramètre.
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Re: Guerilla

Messagepar Gam » Lun Déc 29, 2014 7:37 pm

Oui les DSO et Rib ça aide à mort. Guerilla étant à la base une "sorte" de Renderman compliant, ça aide énormément pour tout type d'outils compatible comme Shave, Yeti, Massive, Goalem etc...

Par exemple. Avec Massive, je te raconte pas comme il est galère de rendre depuis Maya/Mtoa. Au niveau pipe et en terme de limitation (shading, rendering, nombre de core etc...). Le pire ça n'a pas l'air de bouger d'un côté où d'un autre.

Disons que le paint de Maya il faut se le farcir. C'est là, où Xgen à un gros plus.
C'est pas trop mal interfacer leur bousin.

onouris a écrit:Pour le paint doit y avoir un moyen de rendre le truc plus interactif en script

Oui, avec le bake, et sans doute flush texture de Yeti.

Yeti étant tout jeune, je trouve dommage qu'ils aient oublié ce genre de détail, tout comme la dynamique moisie.
Alors que Maya possède tout pour le faire. Au fur et à mesure je comprends mieux pourquoi les gros studio comme Mpc, Dneg, Framestore, ILM, développent leur outil en interne. Attendre qu'un soft très spécifique s'adapte à tes besoins est inconcevable.
Enfin bref, j'espère qu'il va mieux évolué que Shave, Qui lui fait du sur place depuis 10 ans.

Pour le noise, c'est juste un exemple. Pour ce genre d'outil, je trouve le visual scripting plus souple.
Ça reste que des expression. Donc un nodal, un peu à la ICE aurait été bien plus pratique.

Sans compter que le minuscule champ pour les expression de Yeti, n'est franchement pas pratique.
Le minimum aurait été d'avoir une vrai interface, comme dans Xgen.
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Re: Guerilla

Messagepar Gam » Mer Jan 11, 2017 11:38 am

Ca fait une eternite que je ne donne pas news sur les nouveautes de Guerilla en beta.
Ca tombe bien la beta de la v2 commence a pointer le bout de son nez.

Tout d'abords le surface 2, avec des preset pour le kappa et multi scatter des metaux.
GGX et une bien meilleur conservation d'energie. Bye les dark edge des grazing angle.

J'ai senti de nette performance en hausse sur une meme scene en path tracer. Bien plus rapide et plus clean que Arnold et Prman, avec le meme asset et la meme HDRI.

Les grosses nouveautes. C'est l'indroduction du bidirectional path tracing... et enfin du spectral light transport et du adaptatve sampling. Pas mal de chose sont encore experimental, mais c'est vraiment prometteur et bien plus simple a setuper pour un resultat clean et rapide que Prman 21.

Le bidirectionnal pour rappel apporte les rayon depuis la camera comme un path tracer et depuis les light avec vertex connection. A vous un nombre indecent de rebond, la ou un path tracer souffre. Les sharp caustics avec les photon progressif.
Les scenes d'interieur y gagnent enormement.

Le spectral ligh transport, peu de render l'ont. Il apporte les differentes longueur d'ondes du spectre sur la reflectance aussi appelle dispersion. Metaux, verre et devienent bien plus "physique".

L'adaptative sampling au lieu de determiner un quota fixe de sample. Il evalue un min et maximum avec un treshold, lie a la russian roulette (threshold sur un grand nombre de rebonds). Il en resulte une bien meilleur optimisation et une meilleur repartition des samplle. Plus rapide et plus propre.
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Re: Guerilla

Messagepar cedric » Mer Jan 11, 2017 6:48 pm

Je l'ai installé cet aprem, ça a l'air très bien et en effet plus rapide.
Je vais en profiter pour refaire les shaders de mon chien, ça devrait bien le faire !
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Re: Guerilla

Messagepar Gam » Mer Jan 11, 2017 6:55 pm

Honnetement c'est encore un peu tot, il y a des soucis avec le surface 2.
Le bump et displace ne fonctionne pas correctement du moins avec le scater, le spectral pose des soucis avec le scatter, je n'ai pas de caustics avec le bi dir. A moins d'avoir loupe un detail, Il ne fonctionne pas en path.
Mais c'est normal il est experimetal.

Mais il a du positif, l'oren nayar fonctionne comme il faut. Enfin.
Par contre la dirt, j'aimerais que ce soit un lobe a part avec ses spec, oren nayar et local bump.
Une simple diffuse, ca ne marche pas sur des asset de grande taille... lol ca devient ma specialite, bigger than bigger.

D'autre part, j'ai eu moins de crash sur la v21 que la v12. C'est bon signe.
Quand elle sera stable elle va depoter grave.
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Re: Guerilla

Messagepar cedric » Mer Jan 11, 2017 7:13 pm

ouaip c'est clair !
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Re: Guerilla

Messagepar Gam » Ven Mar 10, 2017 8:58 pm

Pour les betatesteur curieux, on peut dorenavant rendre depuis Maya :wink:

* Cameras including DOF
* Most Maya shapes
* Most Maya lights
* Most Hypershade nodes
* GuerillaRender shaders
* GuerillaRender lights and portals
* GuerillaRender render settings
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Messagepar cedric » Ven Mar 10, 2017 9:33 pm

Cooool
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