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Jules

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Re: Jules

Messagepar Gam » Mer Juin 26, 2013 12:25 pm

On expose dans le shader, ce que tu trouve dans le shader du rendergraph ne sont que des variables expose du shader dans la librairie.

Donc go dans le shader de base. Garde en tete que ce qu'ils fournissent n'est qu'une base pour comprendre le fonctionnement.
Tout comme les attributs de shading (en gros comme du co-shading) ou les preset.
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Re: Jules

Messagepar cedric » Mer Juin 26, 2013 12:52 pm

Je vois ce que tu veux dire, et en effet, si j'enregistre un mat, je peux l'utiliser dans le rendergraph.

J'ai donc modifié mon mat, ajouté un texture node et enregistré. Le problème c'est que dans le rendergraph, il ne prend en compte que le macro "standart" du surface et pas ma map d'opacité en plus que j'ai pluggée sur l'output du shader.

Donc, pour que ce soit visible, il faudrait l'ajouter au code du shader, car il n'y a pas d'opacité à exposer sur le surface standart.

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Re: Jules

Messagepar Gam » Mer Juin 26, 2013 1:44 pm

Tu pourrais m'envoyer le code du shader par mp (double clic, et t'as le SL code), je n'ai pas acces a cette release au taff.
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Re: Jules

Messagepar Elendil » Mer Juin 26, 2013 1:49 pm

C'est quand même un peu confus tout ça. J'ai regardé la doc mais c quand même un peu chaud ...
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Re: Jules

Messagepar Gam » Mer Juin 26, 2013 1:51 pm

T'as jamais fait du Nuke ? La base est mega simple. Un path (asset) > shader > set trace > set light > layer > output.

Tout le reste n'est que merge, soustraction de path (asset), attributs (asset), override, voir du script pour la prod dans les cas les plus complexes.
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Re: Jules

Messagepar Elendil » Mer Juin 26, 2013 1:56 pm

J'ai fait un peu de Nuke mais pas grand chose. Je regarderais plus précisément pour voir si j'arrive à quelque chose ... Merci pour les infos en tout cas.
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Re: Jules

Messagepar cedric » Mer Juin 26, 2013 3:07 pm

Franchelent nico, ça a l'air compliqué tous ces nodes, mais comme gam le dit c'est principalement des unions, les shaders et les mesh.
A ça, tu as le trace>lighting>layers>output.

Tu peux aussi tout simplement utiliser le browser ^^
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Messagepar Gam » Mer Juin 26, 2013 3:23 pm

Bon apres, utiliser les shader correctement, la oui, c'est une autre paire de manche.
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Re: Jules

Messagepar cedric » Mer Juin 26, 2013 7:38 pm

J'ai fait mon shader dans le browser et l'ai appelé dans le rendergraph, et au final, j'ai ce que je veux.
C'est bâtard comme soluce, mais ça marche.
Je dois mettre un attribut général avec les objets en double face pour ne pas voir à travers le globe par contre.

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Messagepar Gam » Mer Juin 26, 2013 7:52 pm

ok donc l'opacite fonctionne bien comme un cut-out
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Messagepar cedric » Mer Juin 26, 2013 7:56 pm

Par contre je perds en luminosité, même avec un ramp et des valeurs max et mini.
Space.
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Messagepar Gam » Mer Juin 26, 2013 8:05 pm

Verifie de bien etre en transparent shadow sur les light.
Si non les shadow n'evaluent pas l'opacite.
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Messagepar cedric » Mer Juin 26, 2013 8:07 pm

ha oui c'est vrai ! Ça marche, impec !
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Messagepar cedric » Mer Juin 26, 2013 9:26 pm

Rendergraph simplifié !

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Gam, tu fais comment sur de grosses prods ? Il y a moyen d'encapsuler un graph d'un objet pour n'avoir qu'un seul node une fois le modèle validé ?
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Messagepar Leuprochon » Jeu Juin 27, 2013 9:20 am

Si j'ai bien compris ton truc au final tu as un seul node ( le violet ) pour tout ton corps ? Difficile à comprendre quand on connait pas le truc ! Je suppose qu'il ne faut pas voir ça comme des " shaders " ?

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Re: Jules

Messagepar cedric » Jeu Juin 27, 2013 10:01 am

En fait, le rendergraph n'est qu'une visualisation de la scène là j'ai des tags (objets) qui sont assignés à des shaders et qui sont connecté au trace, lighting et layers de la scène.

C'est donc un simple visualisation, donc pas quelque chose de très compliqué. Ça permet juste de faire des trucs en plus.
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Re: Jules

Messagepar Leuprochon » Jeu Juin 27, 2013 10:17 am

Ahh ok ! Et le node " union " a quelle utilité ? Je veux dire par la que si tu mets un objet en X et l'autre en Y y a une importance ? Ou c'est juste pour pouvoir tous les relier et tous les connecter à ton tracer, lighting et layer ?

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Re: Jules

Messagepar cedric » Jeu Juin 27, 2013 10:24 am

C'est juste un union pour connecter.
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Re: Jules

Messagepar Gam » Jeu Juin 27, 2013 10:29 am

Leup. Le union est une operation binop. Elle reuni, soustrait les asset. Par exemple tu veux rendre un hero asset sans son bras. Il suffit de cree un path, de lui donner une pattern ( en fonction du nom de l'asset correspondant au bras) et tu le soustrait. Done, pas besoin de le hider dans l'outliner.

Imagine le truc plus precisement. Avec le pattern tu agis comme un filtre. Allons plus loin. Ce n'est pas un hero asset. Mais 10.000 soldats ou tu veux supprimer le bras gauche. Meme procedure, pattern et hop. Voila a quoi sert le rendergraph pour etre ultra productif.

Donc, non ce n'est pas qu'une visualisation. Toute "connection", setup passe par lui. Il n'y a plus rien de connecter physiquement aux assets !
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Re: Jules

Messagepar Leuprochon » Jeu Juin 27, 2013 10:37 am

Ah oui je vois le truc ! merci (:

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