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[PC] - Super Pasto

Ici se dérouleront les projets communs hors Collectif et les travaux rapides.

[PC] - Super Pasto

Messagepar cedric » Sam Oct 20, 2007 2:34 pm

SUPER PASTO, session 1 : Modélisation

Salut à tous !

Je vous propose de travailler sur super pasto.
Avec l'aide de la team et des forumeurs, que chacun se fasse sa propre version pour avoir au final un personnage animable.

Image

Nous ferons cela en plusieurs sessions, la première étant bien sur la modélisation.

Je vous donne donc les fichiers nécessaires ainsi qu'une vidéo qui vous montre la marche à suivre.
Je pense qu'il est inuline de faire une vidéo pas à pas, chacun sait modéliser, c'est plus une question de workflow.

Je vais en expliquer le principe !

- Tout d'abord, importer les images de référence dans maya et les placer correctement.
- Importer le modèle de base (trouvé sur le net donc gratuit).
- Avec les outils de soft modification de maya, essayer de récupérer les proportions des images de références.
A savoir que sur la vidéo j'utilise le plugin NEX de digital raster, c'est un plugin génial qui me fait gagner énormément de temps.)
- Exporter dans mudbox
- Ajouter dans la vue perspective l'image de face, dans la vue de profile, l'image de profile (personnellement je met 16 en FOV pour la cam perspective).
- Vous pouvez déplacer, redimentionner et faire une rotation des images de ref dans les vue avec la touche E et les boutons de la sourie.
- A partir de là, il suffit avec l'outil move de placer les points.
- Je décoche le smooth shade pour pouvoir voir le wire et ainsi placer mes points judicieusement, car même en sculpture, les placement des points est primordial.
- Une fois le modèle convenable, je l'exporte dans maya et là je fais la retopo.
- J'utilise NEX, un plugin de malade qui me fait gagner un temps de malade ! Mais avec maya on peut faire la même chose.

#########################

Retopo dans maya :

- Créez 2 calques.
- Copiez votre modèle et les mettre chacun dans un calque.
- Sélectionnez le 1er et cliquez sur l'aimant pour le mettre en LIVE.
- Cachez le calque du modèle en live.
- mettez en référence l'autre modèle.
- A partir de maintenant quand vous créerez un poly il snapera au modèle live.

#########################

- Une fois mon modèle remaillé, je l'exporte dans Zbrush et je vérifie qu'il n'y ai pas de problème.
L'intérêt est de supprimer les polygones à 5 côtés si vous en avez fait.
Si il doit être corriger, l'enregistrer tel quel.
Si tout va bien, ne pas l'enregistrer.
- Importer le de nouveau dans Mudbox pour faire le sculpt final.

A savoir !!

Dans maya pour l'import export, il faut cocher "False" dans les options du .OBJ, ça évitera des problèmes par la suite, vous comprendrez.[/b]

Concrètement il n'y a pas grand chose à savoir, il faut que le wire de retopo soit bien fait, pas trop complexe, qu'il puisse être animable, donc il fait tripler les edges aux articulations.
Faites le le plus homogène possible, ce sera très utile pour le sculpt.

Regardez ce lien pour des explication sur les wire pour la retopo.



Ce post sera mis à jour en fonction de mon avancement.

Par la suite, on va exporter le modèle HD dans Zbrush pour récupérer une scène Zbrush avec toute ses itération.
Cela nous permettre de faire en uv's ensuite et de sortir les maps de normal, displace etc.

- Elements :

Images de Ref

Image Image

Perso de base -> ICI <- clic droit>enregistrer sous

Les vidéos par youtube :

Partie 1 :

[youtube]1kxZKsPgIAU&rel=1[/youtube]

Partie 2 :

[youtube]XKa6zb5RwRE&rel=1[/youtube]

Partie 3 :

[youtube]nBq3NscUSSk&rel=1[/youtube]

Partie 4 :

[youtube]Jj-pOJiZ_4Q&rel=1[/youtube]

Partie 5 :

[youtube]81cs7uRJA3k&rel=1[/youtube]

Partie 6 :

[youtube]WQMOwvCpfFE&rel=1[/youtube]

Partie 7 :

[youtube]wGr5ZlFVh7I&rel=1[/youtube]

Partie 8 :

[youtube]z7Dl1rwpF0k&rel=1[/youtube]

Partie 9

[youtube]fhGM39p_brg&rel=1[/youtube]

[youtube]fhGM39p_brg&rel=1[/youtube]

Liens direct :

Vidéo 1

Vidéo 2

Vidéo 3

Vidéo 4

Vidéo 5

Vidéo 6

Vidéo 7

Vidéo 8

SUPER PASTO, session 2 : Dépliage des uv's

Voici une façon rapide de déplier les uv's, une parmi d'autres, Michel Roger m'avait parlé du unfold de Maya qui était pas mal, je me pencherai dessus et vous montrerai ce que cela donne.

Dans cette vidéo je vais au plus simple avec unfold 3D qui est pour moi un très bon logiciel simple d'utilisation, le seul point négatif pour moi est l'impossibilité de modifier les uv's une fois dépliés.
Toujours est il que le reste fonctionne très bien et est suffisant !

La vidéo sur le dépliage d'uv's

SUPER PASTO, session 3 : Normals et displace Map

Dans Zbrush, une fois la scène crée avec toutes les itérations et les uv's, il est simple et rapide de créer les map.

La vidéo sur la création de la normal et displace map.

SUPER PASTO, session 4 : Baking de textures

Le baking de texture est la récupération des informations de lumière et d'occlusion sur la texture du modèle.
En gros, si on met un éclairage au modèle et que l'on fait un baking, on va avoir une texture avec cet éclairage, ça aide vraiment pour la création de textures sur photoshop.

La vidéo sur le baking de textures.

Vahl me parlait de faire le baking sur xnormal ou Faogen, ces deux logiciel calculent le baking à l'aide de la carte graphique au lieu du processeur, le calcul est bien plus rapide.
Je testerai et vous montrerai ;)
Dernière édition par cedric le Ven Déc 14, 2007 2:18 pm, édité 27 fois.
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Messagepar Dark7 » Dim Oct 21, 2007 9:58 am

Super, je vais pouvoir bosser ^^
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Messagepar Dark7 » Dim Oct 21, 2007 10:46 am

Bon voila mon debut de travail aprés 30 min dans maya.

Now vais l' importer dans Mudbox pour sculpt. :P

Je compte mettre une image a chaque partie faites et bien réussie.

Image

Si vous avez des commentaires :D
Dernière édition par Dark7 le Dim Oct 21, 2007 11:04 am, édité 1 fois.
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Messagepar cedric » Dim Oct 21, 2007 10:50 am

pour la première c'est pas trop mal, mais attention, il ne colle pas vraiment.

Le cul ne colle pas, les couille sont trop hautes, les bras on l'air trop maigre et les jambe trop grasse.

Même si c'est la partie avant mud, essaie de coller au plus au design, moi j'ai été rapide, mais il faut essayer de coller le plus possible dans tous les cas.

Ne pas suivre la vidéo pas à pas, ce n'est pas le but, essayez de faire comme vous le sentez, moi j'ai mon style qui n'est pas forcément le votre.
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Messagepar Roberto Chicachico » Dim Oct 21, 2007 1:47 pm

Elles sont où les couilles ? :)
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Messagepar Dark7 » Dim Oct 21, 2007 3:46 pm

Bon voila j' ai tous refais on voit mieux les couilles et les rectifications sont faites.

Je vous montre pas, je vous montre quand le premier sculpt sera fais :wink:
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Messagepar Crilo » Lun Oct 22, 2007 2:33 pm

Super projet qui nous est proposé, mais :cry: pour moi c'est impossible.

Votre niveau n'est pas à ma portée.
Je vous regarde ébahi et hallucine sur les super vidéos faite pas Cédric.
J'essaye quand même de m'incruster, dans un registre différent.

Remise en ligne des travaux passés du célébrissime Super Pasto et completer avec les nouveaux travaux présent (en différé parfois) : Galerie > Personnage -> SUPER PASTO bible.

Dark7-> Oh si montre nous !!! Tu n'as plus de partie faites et bien réussie ?
Dernière édition par Crilo le Lun Oct 22, 2007 3:22 pm, édité 1 fois.
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Messagepar cedric » Lun Oct 22, 2007 2:44 pm

Tu peux très bine y arriver crilo, la technique que je montre est très simple, pour le début ce n'est que du déplacement de points.

Qui ne tente rien n'a rien !
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Messagepar Crilo » Lun Oct 22, 2007 2:57 pm

Tu as absolument raisons, tous est toujours envisageables.
L'aboutissement d'objectif n'est que question de conviction.

A la vu des explications précises et parfaites (encore merci), rien de plus pédagogique pour atteindre votre bon niveau.
Je décide simplement de ne pas m'y consacrer

Je l'aisse à César ce qui est à César, sans trop vouloir sur jouer.
Ma place est ailleur parmis vous.
Dernière édition par Crilo le Lun Oct 22, 2007 3:15 pm, édité 2 fois.
Crilo
 

Messagepar cedric » Lun Oct 22, 2007 2:59 pm

Je ne pense pas, tu te compartimente toi même et je suis sur que tu seras content d'y arriver.

De plus, il faut que les gens y participent pour faire vivre le forum, notamment la team dont tu fais parti, alors un peut de courage et lance toi, tu as tout pour réussir ;)
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Messagepar Crilo » Lun Oct 22, 2007 3:02 pm

24h de réflexion et de test... ensuite je... la suite quoi :evil:...
Dernière édition par Crilo le Mar Oct 23, 2007 3:42 pm, édité 7 fois.
Crilo
 

Messagepar cedric » Lun Oct 22, 2007 3:02 pm

;)
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Messagepar Crilo » Lun Oct 22, 2007 3:10 pm

Je commence avec la question ridicule : C'est quoi ? c'est qui ? on le trouve ou ? -> Image
Crilo
 

Messagepar cedric » Lun Oct 22, 2007 3:12 pm

C'est vrai que j'ai oublié de le mentionner, j'utilise NEX comme plugin, c'est génial et super utile, là tu peux simplement utiliser l'outil de soft modification de maya, c'est exactement la même chose ^^
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Messagepar Crilo » Lun Oct 22, 2007 3:14 pm

Mouin… c'est pas gagné...
Crilo
 

Messagepar cedric » Lun Oct 22, 2007 3:28 pm

Mais oui, arrête de chialer !

C'est tout con à utiliser :

1 - tu sélectionne ton mesh.
2 - tu sélectionne ton outil.
3 - tu clic sur la petite étoile bleue pour être en mod edit outil.
4 - tu augmente ou diminue le cercle.
5 - tu re clic sur l'étoile bleue
6 - tu déplace tes points.
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Messagepar Crilo » Lun Oct 22, 2007 3:32 pm

Tien bizarre...comme un sentiment de pouvoir y arriver :D MERCIIIII

Image Quoi d'autre !!
Crilo
 

Messagepar Dark7 » Lun Oct 22, 2007 5:07 pm

Bon voila pour motiver les troupes je post aussi

Voila aprés 1h30 de mise a niveau sous mudbox la j' ai suis a la moitié de la partie 2 a peu prés :wink:

Image

Sinon Crilo moi je suis newbie aussi :D

Et pour le debut j' ai utiliser Soft tool

Bon voila je doit corriger les pectoraux qui sont trop sur le côté et les avant bras (Cédric me l' a dit :) )

A+
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Messagepar shogunato » Lun Oct 22, 2007 11:17 pm

hey pas mal !
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Messagepar cedric » Mar Oct 23, 2007 10:49 am

Ca va dans le bon sens, surtout la vue de profile qui est sympa.
Attention aux pectoraux en vue de face et à l'avant bras qui chie un peut.
Pour le moment, ne fait que des tweak avec l'outil move, essaie de trouver les formes correctes et ensuite, tu pourras sculpter.

Fais ça et tu avancera bien plus que si tu sculptais en continue, pour moi la sculpture c'est surtout du déplacement de point, sculpter à proprement parler c'est quand nos formes sont définies et finies.

Ma ptite version à moi qui sera la 8eme partie de la vidéo, ça compresse là !
Je la poste quand elle sera toute chaude ^^

Image
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