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Topologie

Postez ici vos questions sur la modélisation sur Maya.

Topologie

Messagepar cedric » Ven Oct 19, 2007 10:53 pm

Parlons un peu topologie, on voit souvent des trucs assez faut niveaux topologie.

De nos jours, avec la sculpture, on pourrait croire que ce n'est plus vraiment important, mais en fait oui, car c'est la base d'un modèle facilement animable.

Je vous propose donc d'en parler, car il y a toujours quelques trucs obscures dont on ne sait pas comment s'y prendre.

Voici une image par exemple d'un de mes persos.

Image

Vous remarquerez que la bouche et les yeux ont de edges qui suivent la forme des muscles et qui permettent d'ouvrir et fermer facilement les orifices.

Le but d'un wire est d'avoir toutes les formes que l'on veut et d'être animer.
Il est parfois difficile de faire coexister les deux, il faut donc user d'ingéniosité pour faire en sorte que notre modèle soit animable et ai donc les formes adéquates.

Comme vous pouvez le voir sur mon images, les edges forment des courbes qui épousent les creux et bosse, le wire est homogène et il n'y en a ni trop, ni pas assez.

Un wire doit pouvoir respirer, ne pas être trop détailler et pas non plus trop simpliste.

Vous verrez sur le net des wire totalement différent, certains fonctionnent, d'autres non.
Vous verrez aussi certaines personnes qui se contre fiche de leur wire du moment qu'il font une image fixe.

D'un sens je me dit qu'ils ont raison, mais de l'autre, le perfectionniste que je suis a l'impression de bâcler le travail.

Pour ma part, il est primordial d'avoir un wire parfait, animable etc, ça me permet de faire ce que je veux de mon travail, une image fixe ou une animation.
Si je fais un wire à 2 balles, je ne pourrais rien en faire et même, je devrais recommencer si je veux par la suite en faire autre chose.

De toute façon, quoi qu'il arrive, il est toujours bon de bosser proprement, car avoir de bonnes bases donne un bon travail et surtout un bon résultat.

Après pour ce qui est des wire en eux même, il y a plusieurs écoles pour ce qui est de certaines formes, il faut savoir choisir la bonne, celle qui nous convient et toujours essayer de l'améliorer.

En général un graphiste se fait un wire de base, un corps de base etc, ça permet de gagner du temps et de ne pas recommencer inutilement.

Pour ma part, le wire que vous voyez au dessus m'a pris plusieurs années pour en arriver là.
J'utilise la même oreille sur tous mes personnages, je la modifie, la simplifie, l'optimise au fur et à mesure.
Il en va de même pour la tête, notamment pour les coins des yeux, le nez etc, toutes ces parties délicates qui peuvent être problématique.

Image

Voici un exemple qui fonctionne bien, cette tête m'a pris 2h pour la faire, sculpture comprise.
Comme vous pouvez le voir, le wire est simple, voir très simple, j'aurai pu le complexifier, mais il n'y en avait pas besoin au final.

L'avènement de zbrush et mudbox ont complètement changé notre façon de travailler.
Nous n'avons plus forcément besoin de détailler les wire à certains endroits.
Je dirai en fait qu'il faut optimiser le wire, qu'il soit homogène et précis pour certains endroits où l'on désire mettre du détail.

Le flow du wire est aussi très important, le fait d'avoir des edges qui vont dans la bonne direction permet de sculpter plus facilement.

Pareil pour ce qui est des edges plus de 4 côtés, au lissage on aura toujours des problèmes impossible à résoudre, ça fera de petites pointes disgracieuses et bien embêtantes !

Pour cela qu'il est préférable, même conseillé de faire des wire total quad !
Vous me direz que c'est impossible, je vous dirai, oui c'est vrai, quoique, avec un peut d'ingéniosité et de connaissances il est possible de faire des quad où l'on le désire.

N'hésitez pas à poster vos wire, nous en discuterons et essaieront de trouver de solutions à certains problèmes.

Exemple de wire pour le coin de l'oeil par Steven Stahlberg.

Image

Les oreilles du fait du nombre portant sont assez difficile à coller sur le reste du mesh qui lui n'est pas toujours aussi dense.

Voici un exemple qui n'est pas forcément parfait, mais qui fonctionne assez bien.

Image
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Messagepar Atan » Sam Oct 20, 2007 11:20 am

Ce que je trouve ultra chaud c'est de placer des oreilles... Ca demande tellement de poly par rapport au reste du visage... Faire l'oreille c'est deja dur mais la connecter au maillage... si tu as une technique particulière pour ça je suis preneur.
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Messagepar shogunato » Sam Oct 20, 2007 12:53 pm

c'est vrai que les oreilles c'est pas evident... faut y penser pendant la mod du visage sinan apres c'est le caca.

perso j'ai pas mal etudié la topo aussi mais je me suis jamais lancé sur un model perso. Le wire de MRroger m'a suffit pour ce que je voulais.

J'ai acheté le dernier book d'essence the face, la topo est assez bien fichu aussi.

par contre Cedric, je vois que ta pas mal de loop autour des yeux. Ca risque pas de poser des probleme pour de l'anim ou ca passe bien ?
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Messagepar cedric » Sam Oct 20, 2007 12:56 pm

Non, ça passe bien, car il faut pouvoir fermer les yeux et donc pour celà il faut des edges.
Il faut penser à ce genre de choses quand on fait un modèle, il doit avoir suffisamment d'edges pour faire certaines manipulations comme l'ouverture de certaines parties.
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Messagepar yz » Sam Oct 20, 2007 1:22 pm

effectivement le piege en modeling d'anim c'est de se retrouver avec pas assez de points sur les zones qui deforment beaucoup. j'avais recupere des modeles avec peu de points dans les paupieres, bein c carrement relou :) et le skin est assez difficile apres.

ensuite on peut aussi se retrouver dans le piege inverse avec un mesh qui a beaucoup trop de ponts. ca devient plus difficile et complique a gerer

en gros faut trouver le juste milieu. le truc c de bien comprendre comment la subdivision fonctionne et de modeliser uniquement le necessaire
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Messagepar rachid » Ven Nov 23, 2007 10:39 pm

Salut
Tout a été dit, mais j'aimerais juste rajouter quelque chose, si l'on prévoit une animation faciale où l'on a une serie de combinaisons entre blendShape + bonnes + multitudes d'expressions, faudrait modéliser en quad et éviter les triangles pour deux raisons
dabord le skin passe bien pour les poly en quand qu'en triangles ( pas de déchirrures lors du smooth skin)
aussi pour les expressions faciales surtout au niveau des extrémités des lèvres et des yeux
je me suis fait un model à moi ya quelques temps!
Image

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Messagepar raik » Ven Nov 23, 2007 11:07 pm

Oh le joli topic ^^

J'avais commencé une sorte de guide sur un autre forum ( http://gpepper.free.fr ), sur les topologies et les contraintes de modélisation.

J'ai fait un début théorique sur l'utilisation des Poles et savoir les situer sur un maillage. Donc voila...

Je tiens à préciser que mes maillages ne sont pas parfaits du tout mais ça suffit amplement pour comprendre le truc.

En modélisation, nosu nous entendrons tous sur un point essentiel : pour avoir un bon maillage il faut avoir un bon flow. Et pour une structure du maillage clean il faut travailler avec des Poles (les e-Poles et les n-Poles). Même si ces noms ne vous disent rien comme ça vous les avez déjà utilisés, voire même bloqué dessus en essayant de les supprimer parceque ça faisait bizarre.

Donc qu'est-ce qu'un pole? (non le premier qui me sort Nord ou Sud s'en prend une!)

Un pole est un point essentiel situé sur le maillage, les e-Pole sont les points d'interaction entre 5 face (cf. zone bleue) et les n-Pole sont les points d'interaction entre 3 faces (cf.zone rouge).

Image

Ils trouvent leur place sur les points principaux ( on va prendre comme exemple le visage humain / non-humain ), autour du nez, de la bouche, des yeux et pour définir la machoire. Ces poles sont les éléments primaires définissant la topologie du visage (en gros des poles plus ou moins mal placés voir carrément absents ça peut poser probléme...à moins de s'appeler Stahlberg mais c'est pas donné à tout le monde ^^).

Sur le visage suivant on aura les deux types de poles déjà vu et une troisiéme sorte, les poles de plus de 5 faces. Ils ne sont pas si gênants que ça au niveau du lissage et permettent parfois d'économiser des lignes de poly au niveau du visage (ce genre de poles se trouvent principalement sur le visage au niveau du contour de l'oreille, au niveau des mains et des pieds pour définir les os et les ligaments).
Les E sont des points cruciaux du maillage de même que les lignes de poly qu'elles définissent sont essentielles au maillage : en supprimant ces lignes ont perd la forme générale.
Les N sont des points secondaires, ils servent uniquement à rattacher des éléments en créant des cassures du maillage (contour du nez, contour des muscles, et tout ce qui est contour en général on va dire ^^).

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Image

Image

Avec les visages non humains on peut prendre beaucoup plus de libertés avec les poles pour la simple et bonne raison que niveau anatomie extra-terrestre on a pas encore de trucs sur lesquels se poser et prendre en référence.

Image

Les poles ne sont pas situés n'importe où, les lignes sur lesquelles ils se trouvent sont des lignes essentielles qui ne peuvent pas être supprimées. Ou sinon on a des résultats...spéciaux!

Image

Image

Une fois qu'on a compris comment ça marchait tout ça (oui la théorie c'est sympa mais bon...y a des trucs plus sympa à faire ^^), on peut commencer à vraiment joeur avec le maillage pour avoir des effets de muscles, de tendons, etc... assez simplement juste avec des déplacement des lignes de poly, et des poles.
GO d- s+++:+++ a-- c++++ l^ U--- L- W+++ N o-- w
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Messagepar LDream » Sam Nov 24, 2007 10:36 am

Très intéressant tout ça.
J'en profite pour montrer une tête que j'avais commencée et qui n'est pas tout a fait finie...
J'ai encore les oreilles et le cou à finir.
Ca vaut la peine que je la continue ???
Pour moi ça m'avait l'air correct mais bon ...

Image
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Messagepar cedric » Sam Nov 24, 2007 11:49 am

800 px de large pour les images les gars plz ;)
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Messagepar raphlight » Lun Fév 11, 2008 6:37 pm

bonjour,

quelqu'un connaitrait t-il un tutorial pour sculpter comme ca avec zbrush ou mudbox ?
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Messagepar cedric » Lun Fév 11, 2008 6:53 pm

Sections tuto et projets communs ;)
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Messagepar Lorenzo » Mer Mai 28, 2008 11:41 am

Il n'y aurai pas par hasard un site ou des wires où l'on vois les lignes de structure??? J'aimerai bien en voir plusieurs histoire de voir les différence, par exemple celle de la femme. merci
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Messagepar Titouan » Sam Fév 21, 2009 12:15 pm

Juste une petite question, j'ai cherché sur le forum sans vraiment trouvé, j'ai peut etre pas mis les bons mots clef.

En gros un low poly d'humain bien optimisé ca correspondrait a combien de faces ? J'aimerai bien optimiser mes wires donc une base sur votre polycount me serait bien utile :)

Merci d'avance :wink:
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Messagepar cedric » Sam Fév 21, 2009 2:33 pm

Il n'y a pas de truc précis, ça dépend à quoi il sert et ce que tu veux en faire.
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Messagepar Titouan » Sam Fév 21, 2009 4:12 pm

Pour de l'anim ou pour de la sculpture
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Re: Topologie

Messagepar Sylvain.B » Jeu Juil 09, 2009 4:11 pm

il suffit de se rendre compte du detail que tu as, si le maillage est trop dense par rapport a ce que tu vois, c'est la qu'il faut optimiser. Optimiser c'est aussi enlever le superflus qui n'apporte rien a la silhouette.
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Re: Topologie

Messagepar seminole » Lun Sep 07, 2009 10:37 pm

Salut Cédric, est-ce que tu pourrais mettre un zoom sur ton oeil pour voir ta topologie ?

Merci ;)
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Re: Topologie

Messagepar BenderBending » Sam Aoû 06, 2011 1:17 pm

Y a t'il des méthodes, qui s'adaptent mieux que d'autre pour pouvoir faire une topologie qui se rapproche le plus possible d'une photo de la personne SVP ?

J'ai déjà fait une tête complète (à l'époque sur 3DSMAX) mais le résultat n'était pas trop ressemblant ! Je pense être passé trop tôt au smooth à cette époque !

Chose qui n'est plus problématique avec les petites astuces que j'ai apprise sur Maya :)
Dernière édition par BenderBending le Sam Aoû 06, 2011 6:56 pm, édité 1 fois.
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Re: Topologie

Messagepar cedric » Sam Aoû 06, 2011 1:35 pm

Voici mon wire actuel qui me permet de faire tous les types de visage possible.

Image

Ce n'est pas une itération, c'est le low là.
Ça peut foutre les boules, mais là j'ai un super contrôle sur les expressions et le sculpt, je n'ai pas de parties trop peu subdivisées et tout passe très bien.

Grosse différence avec mon wire du début du post !
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Re: Topologie

Messagepar shogunato » Sam Aoû 06, 2011 3:26 pm

Mais du coup cette topo te sers juste quand tu fais un buste ?

Tu refile pas a tes clients tout un corps entier avec cette ité 0 ? Car un final tu fais qu' 1 smooth au rendu

Ta soi fong etait plus low
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