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Duplicate Special

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Duplicate Special

Messagepar Georgia » Sam Jan 17, 2015 6:03 pm

Salut

J'ai fait ce petit personnage et j'aimerais faire la symétrie avec duplicate special, comme ça à chaque modification, ça se fera de chaque coter.

J'ai donc fait l'action avec instance et Z:-1 dans scale

et ça me donne ça

Image

Pour remettre les faces à l'endroit je suis allé dans Normals > Reverse, mais comme ça sélectionnes toutes les faces, ça retourne celle à l'endroit

Image

J'ai cru comprendre que c'était un bug. Pouvez-vous me le confirmer? Sinon, comment remettre les mauvaise face à l'endroit sans toucher aux bonnes.

A part cela, je voulais savoir comment enlever la symétrie. Sur un autre projet, je me suis heurtée a ce problème sans trouver encore de solution.
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Re: Duplicate Special

Messagepar Gam » Lun Jan 19, 2015 1:40 pm

Hum c'est bien étrange de faire un -z. En faisant les choses correctement ça devrait être dans l'axe X.
D'autre part en faisant un inverted scale, il faut faire un freeze transform, pour retrouver des transform dans le bon sens.

Pour le reverse normal. Il y a une chose que tu nous ne dis pas. Le duplicate special ne combine pas et ne merge pas.
Il est donc illogique qu'il applique le reverse sur tout le mesh, vu que t'es censé en avoir 2.

Qu'est ce que t'as fait après ton duplicate ?
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Re: Duplicate Special

Messagepar Georgia » Lun Jan 19, 2015 2:29 pm

Gam a écrit:Hum c'est bien étrange de faire un -z. En faisant les choses correctement ça devrait être dans l'axe X.
D'autre part en faisant un inverted scale, il faut faire un freeze transform, pour retrouver des transform dans le bon sens.


Étrange de faire sur l'axe z? Ben étant donné que ma symétrie se trouve sur cette axe j'ai naturellement fait le duplicate sur le Z. Voilà ce que j'ai fait exactement
Image

De plus, quand je fais un freeze transform j'ai toujours cette réponse, ce que je ne comprend pas du tout
// Error: line 0: This command requires at least 1 argument(s) to be specified or selected; found 0.


Edit: J'ai sélectionner en object mode, zavai oubié :P Mais mon duplicate n'a pas marcher pour autant. Je comprend vraiment ce que j'ai fait de mal :cry:

Gam a écrit:Pour le reverse normal. Il y a une chose que tu nous ne dis pas. Le duplicate special ne combine pas et ne merge pas.
Il est donc illogique qu'il applique le reverse sur tout le mesh, vu que t'es censé en avoir 2.


Désolé, trop noob pour avoir compris :roll: . La normal, c'est un "mode" des faces que l'on modifie? Et les merges ce sont les vertex? En tout cas j'ai fait exactement ce que j'ai vue dans ce tuto > https://www.youtube.com/watch?v=gI0GeKW ... 9&index=10

Gam a écrit:Qu'est ce que t'as fait après ton duplicate ?


Rien, j'ai cherché à comprendre ces face noire. J'ai cru comprendre sur un forum anglais que ça pouvait être un bug d'affichage et pour y remédier, on pouvait désactiver Two Sided Ligthing dans Lighting. J'ai lu ça ici >>
http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=136872 , en espérant avoir bien traduit
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Re: Duplicate Special

Messagepar Gam » Lun Jan 19, 2015 2:46 pm

Bosser sur l'axe X est une convention en modeling et en rigging.

Les normals sont des vecteur d'une face par rapport à la surface et le plan tangent.
Je te conseil avant d'aller plus loin de mieux te documenter.

Donc tes faces noir sont justes des normals inversé. Ce n'est pas un bug.
Mais une erreur de ta part.

Je viens de voir que t'as fait un instance, il n faut pas le faire ça.

Combine, c'est "rassembler" 2 objet en un seul. Merge, c'est souder les vertex superposer. Dans ton cas, à un moment ou un autre tu devra le faire. Pour avoir une seul objet et aucun overlap de vertex entre les axe + x et -x.
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Re: Duplicate Special

Messagepar Georgia » Lun Jan 19, 2015 3:22 pm

Gam a écrit:Bosser sur l'axe X est une convention en modeling et en rigging.

Les normals sont des vecteur d'une face par rapport à la surface et le plan tangent.
Je te conseil avant d'aller plus loin de mieux te documenter.


C'est que je pensais voir ça sur le tas, apprendre par cœur, c'est pas mon truc, je préfère la pratique.

Gam a écrit:
Donc tes faces noir sont justes des normals inversé. Ce n'est pas un bug.
Mais une erreur de ta part.
Je viens de voir que t'as fait un instance, il n faut pas le faire ça.
Combine, c'est "rassembler" 2 objet en un seul. Merge, c'est souder les vertex superposer. Dans ton cas, à un moment ou un autre tu devra le faire. Pour avoir une seul objet et aucun overlap de vertex entre les axe + x et -x.


Ben comme dis dans le tuto et ce n'est pas le seul, l'instance doit être cocher. Alors, si c'est là le soucis, une copie normal ne me permet pas de faire les modifications en symétrie comme je le souhaite et c'est bien là mon but.

Image

Combine je connaissais, comme Merge d'ailleurs. J'ai donc fait un combine, je me débrouillerai pour savoir ce que signifie les options exactement, mais en tout cas, après ça, les faces noires sont redevenues normaux, mais ma fameuse symétrie c'est désactiver.

En conclusion tout ça ne me sert à rien, je ne vais pas tourner autour du pot. Je trouve juste dommage de travailler sur un demi-personnage.
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Re: Duplicate Special

Messagepar Gam » Lun Jan 19, 2015 3:44 pm

La question n'est pas d'apprendre par coeur, mais de comprendre comment ça fonctionne.
Ça t’évite de très vite te confronter à des galères comme celle-ci.

Une fois que t'as fait ta base, combine et merge tu modelise en symetrie :wink:

Mais le plus simple est de faire un mirror geometry (bien vérifier que tes poly soit bien alignés sur l'axe X et au centre de la grille, aide toi d'un scale sur les vertex si il faut)

Ensuite il n'y a plus qu'a modeliser en symétrie
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