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Maya les weight map c'est de la MEr:)e

Postez ici vos questions sur l'animation, le skinning, rigging et autre sur Maya.

Maya les weight map c'est de la MEr:)e

Messagepar Fuzzy CHROMATICS » Ven Oct 11, 2013 7:08 pm

C'était juste un titre racoleur :mrgreen:

Salut,

Je viens d' Xsi dans lequel on a un outille qui s'appelle GATOR, il permet de faire des transfert Uv, Weight... de mesh à mesh, c'est très simple d'utilisation et très puissant...

là, je bricole un truque sur maya, et je me suis heurté à un transfert de weight map... (sur 2012)

Je suis passé par le transfer attributes, et j'aimerais avoir des avis éclairés sur la méthode pour ce genre d'opération, en générale...

Mon bricolage consiste en: un mesh skiné weighté, je le duplique x2, j'opère mes opération de transfer attributes ; mesh après mesh ; puis j'apporte des modifications sur les mesh ; suppression de polygone déplacement de vertex...

Jusque là ça marche, j' ai pas de souci, juste eu l'impression que ça ralentissait ; un peux ; mes mouvement un moment... (c'était une sensation, rien d'objectif...)

Si certain on des avis, remarques, conseille.... sur la question je serais très content de vous lire :D

Merci
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Re: Maya les weight map c'est de la MEr:)e

Messagepar mr_geek_monster » Dim Oct 13, 2013 11:38 am

Le copy skin fonctionne assez bien en général pour ce genre de modifications.
Après si le modèle change beaucoup il faut cleaner un peu les weights mais en général ça t'économise pas mal de temps :wink:
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Re: Maya les weight map c'est de la MEr:)e

Messagepar yz » Lun Oct 14, 2013 2:09 pm

haha c marrant j'avais fait pareil y'a un moment. et la meilleur soluce au final pour transferer des weight maps c de passer par des copy skin. le transfer attributes est effectivement reellement a chié.
yz
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Re: Maya les weight map c'est de la MEr:)e

Messagepar mr_geek_monster » Lun Oct 14, 2013 2:59 pm

Mis à part en ayant la scène de mod en référence dans la scène de rig, le transfer attributes reste quant à lui, le seul moyen à ma connaissance, de transférer les Uvs proprement.
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Re: Maya les weight map c'est de la MEr:)e

Messagepar yz » Lun Oct 14, 2013 5:08 pm

les uvs ca va (et encore peut mieux faire) mais les vertex colors c'est juste la cata. du coup l'exercice de passer les weightmaps en color vertex est un echec total. mieux vaut passer ca en skin temporaire pour faire du copy skin qui lui est plus précis...
yz
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Re: Maya les weight map c'est de la MEr:)e

Messagepar Fuzzy CHROMATICS » Lun Oct 14, 2013 6:10 pm

Merci mr_geek_monster et yz pour vos retours :D

Je prend note copy skin... faut que je réessaye, parce que la première fois ça n'a pas été ça... Bien que je crois que le souci été entre le clavier et la chaise :oops:

J'ai aussi essayé avec comet, la cata...

Je vais me repencher sur la question, et me repencher plus sérieusement sur maya tout court ; et arrêter le bricolage :mrgreen:

Si d'autre avis conseille émerge je reste à l'écoute

Merci
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Re: Maya les weight map c'est de la MEr:)e

Messagepar ChristopherC » Lun Jan 27, 2014 6:31 pm

Comme toi je venais de XSI et j'ai trouve le skinning sous Maya comme etant un vrai retour a l'age de pierre, du coup j'ai vite fait de laisser tomber.
Mais si t'as toujours XSI sous la main, c'est simple : t'as qu'a faire tout ton travail de skinning la-dessus, et ensuite tu transferes vers Maya en FBX. C'est un peu chiant mais ca se rentabilise rapidement des que le travail devient un peu complique.
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Re: Maya les weight map c'est de la MEr:)e

Messagepar Fuzzy CHROMATICS » Sam Fév 01, 2014 1:01 am

Ben tu sais quoi j'y avais pas pensé :oops: , J'ai un petit truc perso qui pointe le bout de son nez, et justement j'hésitais... je vais voir ça :D

Merci Christopher

Et je reste ouvert à toute les idées de génies qui pourraient surgir!


PS :
Evidemment il va de soi (tant que faire ce peut) que je tiendrais aucune bonne résolution quand à bricoler dans les softs … :twisted:
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Re: Maya les weight map c'est de la MEr:)e

Messagepar ChristopherC » Sam Fév 01, 2014 5:43 pm

Malheureusement, il se peut que tu aies besoin de te faire un petit script pour pouvoir exporter ton squelette vers XSI.

Ca dependra en fait si tes joints dans Maya ont des valeurs attribuees dans les attributs "jointOrient" ou non.

Si c'est le cas, XSI ne pourra pas interpreter ces valeurs. D'ailleurs je ne sais meme pas si elles seront exportees dans le format FBX puisque "jointOrient" est un attribut specifique a Maya que les autres softs n'ont pas necessairement besoin d'implementer pour faire marcher leurs joints.

Et donc ton script devra faire en sorte de remettre a 0 les attributs "jointOrient" et de transferer les valeurs sur les attributs de rotation.
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Re: Maya les weight map c'est de la MEr:)e

Messagepar Fuzzy CHROMATICS » Mar Fév 04, 2014 12:21 am

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Re: Maya les weight map c'est de la MEr:)e

Messagepar slick » Mar Fév 11, 2014 4:51 am

Transfert attribute est tatillon, c'est un fait.
De là à dire que c'est pourri, il y a un grand pas.

Maintenant, comme dit précédemment, pour le skin, rien de tel que copySkin.
En utilisant correctement cet outil, tu peux diviser (au moins) par 10 le temps mis à skinner.

Quant à bosser sur XSI et EXPORTER vers Maya... . Connaissant le format FBX, je pense sincèrement que le temps gagné sur l'autre soft risque d'être anéanti en cas de "mauvais comportement" de l'export.

Maintenant, Autodesk a peut-être fait des progrès avec ce format.
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