Mayalounge.com

IK Handle avec effector deplacé [RESOLU]

Postez ici vos questions sur l'animation, le skinning, rigging et autre sur Maya.

IK Handle avec effector deplacé [RESOLU]

Messagepar Goffer » Sam Déc 21, 2013 5:23 pm

Bonjour !

J'ai une question très conne et simple mais la j me suis perdu.

Quand je crée un bras pas exemple, un joint bras et un avant bras fait d'une chaine de 4 joints je veux créer un IK RP

soit, je le crée de mon joint Bras a la fin de ma chaine mais dans ce cas precis si je bouge mon IKn l'avant Bras se courbe. Pour éviter cela il faut déplacer l 'effector sur le 2e joint de la chaine pour qu'il se comporte comme un IK normal entre 2 joints.

C'est bien en sélectionnant l'effector et en bougeant son pivot (D + v pour snapper à l endroit voulu) ? Je ne me souviens plus ... le fait est que ça ne fonctionne pas (chez moi en tt cas) ... Et j'ai pourtant réussi à le faire il y a quelque temps mais la trou noir sur la technique ...

merci de votre aide :mrgreen:
Dernière édition par Goffer le Sam Déc 21, 2013 7:23 pm, édité 1 fois.
Goffer
Petit vertex
 
Messages: 59
Inscription: Jeu Déc 15, 2011 12:35 pm
Localisation: Londres

Re: IK Handle avec effector deplacé

Messagepar Goffer » Sam Déc 21, 2013 7:22 pm

Bon, c'est bon j ai trouvé la solution ^^

en fait c'est l'inverse. Il faut créer l'IK du bras au premier joint de la chaine et ensuite déplacer l'effector au bout de la chaine.
Goffer
Petit vertex
 
Messages: 59
Inscription: Jeu Déc 15, 2011 12:35 pm
Localisation: Londres


Retourner vers Animation - Skinning- Rigging

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum: Google [Bot] et 1 invité