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Orient joint

Postez ici vos questions sur l'animation, le skinning, rigging et autre sur Maya.

Orient joint

Messagepar sammy11 » Jeu Juil 10, 2014 10:42 am

Bonjour,
Je suis nouveau avec vous dans ce monde de merveille de maya :D :D .
Je débute le rigging dans maya mais j'ai un petit problème que je pige pas :roll: :roll: , y aurait t il pas un tutoriel français qui explique clairement Orient joint ou comment orienté les joints lors de rigging merci a vous :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:
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Re: Orient joint

Messagepar lacuna » Ven Juil 11, 2014 11:31 am

c'est tout con si c'est une chaine de joint et que tu veux les réorienté suivant un axe particulier tu as 2 options :

- la 1ere :
sélectionne le 1er joint de ta chaîne et ensuite dans le menu animation => skeleton (je n'ai pas maya sous la main), tu as l'option joint orient.

il va te remettre ta chaine de joint dans l'axe souhaité. Attention le dernier joint de ta chaine possède toujours des valeurs d'orientation, remet les à 0.

- la 2e solution est de sélectionné ton joint et de cliqué sur l'icone en forme de point d'interrogation. Et tu pourras à partir de ce moment changer son LRA.


Pense aussi à te présenté sur le forum
A tout problème, il y a une solution, faut juste la trouvée.

https://vimeo.com/lfaucillonvfx/videos
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Re: Orient joint

Messagepar sammy11 » Ven Juil 11, 2014 1:58 pm

merci.
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Re: Orient joint

Messagepar slick » Sam Juil 19, 2014 8:08 pm

Bon, Lacuna a des lacunes en orthographe, mais il ne t'a pas mal résumé la pratique.

Dans la théorie, jointOrient est un niveau d'orientation supplémentaire, propre aux joints.
Il est complémentaire avec les rotate. Lorsque tu fais ton rig, effectivement, tu as tout intérêt à ce que tes rotate soient à zéro.
C'est beaucoup plus clair, ne serait-ce que pour remettre en place ton squelette, sans passer par une bindPose et j'en passe.
En mode translate>object le gizmo ou display/transform display/local rotation axis t'indiquent l'orientation de ces jointOrient.
Dans un rig "propre", l'axe de "direction" du joint parent passe toujours par l'enfant. Si ce n'est pas le cas, tu as un souci.
Par défaut, dans Maya, les joints s'orientent correctement dès leur construction.
Si tu as perdu ces orientations, et que tu galères, tu as également la solution de re-créer une chaîne de joints en «snapant» sur les anciens joints.
Personnellement, j'ai presque pris l'habitude de travailler à l'envers en posant mes joints «à l'arrache» et en ignorant les rotate et les jointOrient, juste en m'assurant des bonnes positions. Et une fois fait, je re-crée une chaîne "clean". Je gagne du temps au final, et mes jointOrient sont nickels... au moins sur l'axe X (si c'est l'axe principal choisi).
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Re: Orient joint

Messagepar yz » Sam Juil 19, 2014 9:48 pm

slick a écrit:Dans un rig "propre", l'axe de "direction" du joint parent passe toujours par l'enfant. Si ce n'est pas le cas, tu as un souci.

bof ça dépend. je préfère orienter le joint de la tête en world, peu importe là ou sont le ou les fils du joint (machoir, yeux, etc...). faut que ça ait un certain sens quand même plutôt que de bêtement orienter a la "géométrie" du squelette. pareil pour le poignet, tu choisis quel doigt en fait ? (: ça a pas de sens d'en choisir un. et pareil encore pour le talon c'est idiot de s'orienter vers les doigts de pied... bref l'orient d'un joint c'est une démarche de reflexion sur comment tu vas animer ton squelette (et ton rig)

le ptit tips que jpourrais apporter c'est que quand on freeze transform un joint dans maya, ses matrices sont nettoyées correctement. le translate n'est pas remis à 0 (génial), le scale est remis a 1,1,1 (parfait) et les rotates sont rebalancés dans les joint orient et remis à 0 (genius)
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Re: Orient joint

Messagepar lacuna » Mer Juil 23, 2014 6:50 pm

Hello !

Me voila de retour !

Bon effectivement j'ai des lacunes en orthographe c'est vrai ! et c'est d'autant plus vrai quand je réponds au forum lorsque je suis au boulot ^^ et évidement je ne me relis pas entre 2 plans à produire. Bref méa culpa ! Je ferais plus attention
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Re: Orient joint

Messagepar sammy11 » Lun Aoû 18, 2014 9:16 am

Un grand merci a vous :D :D si j'ai bien compris lorsque je pose mes joints je doit Freeze transforme a 0 ??? et pour les Axe est ce qui il a un axe particulier que je doit le suivre selon l'axe du monde et merci a vous ???? :roll: :roll:
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Re: Orient joint

Messagepar lacuna » Lun Aoû 18, 2014 9:53 am

pas besoin de freeze transform, par contre évite à tout prix les rotations sur les joints. Pour cela si tu as besoin utilise le joint orient de la shape. N'utilise pas ceux du node transform.

Ensuite pour faire au plus propre, vérifie bien tes LRA, et enfin le dernier joint de ta chaîne doit avoir ses joint orient à 0 pour qu'il suive correctement l'orientation des joints précédents.
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Re: Orient joint

Messagepar yz » Lun Aoû 18, 2014 1:09 pm

haha t'as pas pigé le truc en fait lacuna (:

pour commencer y'a pas de shape dans un joint. le joint est un node de transform amélioré. le joint orient est dans le transform (le joint en fait) eeet c'est tout... (:

quand tu dis qu'il faut éviter d'avoir des valeurs de rotate dans les joints t'as bien raison
et c'est précisément pour ça que le freeze transform sur un joint c'est mortel !!!

si ton joint est bien orienté au début et que tu le rotates pour mieux le positionner. bein avec le freeze transform tu rediriges les valeurs de rotates dans le joint orient et ton joint reste parfaitement orienté

et sinon pour finir, les dernieres joints d'une chaine ne servent généralement pas. donc peu importe leur joint orient (même si quand tu les mets à 0,0,0 c'est plus joli)
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Re: Orient joint

Messagepar lacuna » Lun Aoû 18, 2014 2:38 pm

J'explique le principe cela ne veut pas pour autant dire que je ne sais pas ce qu'est un joint... Je donne une comparaison à quelque chose que l'on va retrouvé a 90% dans maya, c'est à dire transform + shape. De souvenirs on a pas les options de joint orient x y z si on ne déploie pas l'attribut editor.

Après comme tu dis laissé les valeurs du dernier joint orient car cela ne sert effectivement pas dans 80% des cas comme pour la fin des doigts, tout dépends de ta façon de travaillé et si tu es maniaque ou pas pour avoir en visuel tout tes LRA propres.

Perso je travaille par module donc c'est une habitude que j'ai pris. Par exemple le joint neck est souvent le dernier joint de ma colonne vertébrale, sa ou mid chest. Dessus je place des locators des contraintes etc... Tout dépends du rig que je veux réalisé.

Traites moi de buse si tu le souhaites chacun sa méthode.
Dernière édition par lacuna le Lun Aoû 18, 2014 3:02 pm, édité 1 fois.
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Re: Orient joint

Messagepar yz » Lun Aoû 18, 2014 2:57 pm

en fait c'est marrant j'ai relu ton premier message et c'est là où on voit que t'as vraiment rien pigé aux joints dans maya (:

en fait faire attention au LRA comme tu dis c'est une belle erreur. il faut faire attention à son joint orient c'est tout (et il est bien représenté par le LRA en effet)
le petit truc de selectionner le LRA en mode component et de le tourner un peu comme veut c'est vraiment une erreur de débutant

en gros au lieu de modifier ton joint orient, tu vas modifier le rotate axis du joint. c'est ce qu'il y a de pire !!
le rotate axis en gros c'est un offset de rotation. donc en gros une rotation dans un joint mais _caché_ : l'horreur ultime !!!

après oui le truc du joint orient du dernier on s'en fiche un peu à vrai dire. l'essentiel c'est d'avoir assimilé qu'il faut orienter ses joints (tout ceux qu'on utilise au rig) de manière intelligente.

après voilà chacun ses méthodes y'a pas de mal, mais en gros tu resterais pas longtemps dans mon équipe (:
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Re: Orient joint

Messagepar lacuna » Lun Aoû 18, 2014 4:09 pm

Tu sais ,il y a jeuxvideo.com pour tes séances de troll.

Après, si j'ai rien compris comme tu le dis si bien, j'ai du avoir un formateur de merde pendant 2 ans alors. Ou alors c'est que je m'exprime mal, pourtant bizarre les rigs fonctionnent ? Magie peut être.
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Re: Orient joint

Messagepar yz » Lun Aoû 18, 2014 4:23 pm

bof pas vraiment, j'ai passé l'âge de troller (: j'essayai juste de partager mon expérience. ça fait un peu plus de 10 ans que je fais des rigs et que je fabrique des joints si tu veux.. après oui t'as probablement eu un formateur de merde ça m'étonnerait pas c'est monnaie courante dans le milieu (balance le nom qu'on rigole)

alors après tu dis que ça marche tout ça, bein c'est cool pour toi. n'écoute surtout pas d'éventuels conseil que tu pourrais glaner à droite à gauche et croupis dans ton caca. j'en ai fait un paquet des erreurs aussi. et c'est normal j'ai fournit des rigs à des centaines d'animateurs qui m'ont régulièrement fait des retour de bug ou de bizarreries en tout genre pendant des années. je sortais de l'école je croyais tout savoir aussi parce que ça marchait mes trucs (: et pourtant voilà j'ai jamais arrêter d'apprendre et de comprendre des trucs en écoutant un minimum ce que les autres avaient à dire..
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Re: Orient joint

Messagepar lacuna » Lun Aoû 18, 2014 4:59 pm

Je ne donnerai pas son nom car cela n'avancera à rien. Je me suis jamais vendu comme super rigger.

Je suis junior c'est vrai avec une formation vfx, on a eu des cours de setup pendant 2 ans mais plus tourné sur le décor et les dynamiques. Niveau cours, j'ai eu le quadrupède / aile d'oiseau (honteusement pompé sur digital tutor d'ailleurs on lui avait la remarque et aussi des pdf comportant des erreurs.) / humain ik / fk et une intro au ribbon.

Pour moi le rig j'en fait plus par passion et pour élargir mes compétences, comme le script d'ailleurs ou je suis complètement autodidacte dessus. Je me fais pas mal de tutos en ce moment d'ailleurs car je n'ai pas eu une formation complète comme en cinéma d'animation.

Toute critique est bonne a prendre à partir du moment ou elle n'est pas tournée en foutage de gueule. Si ce n'était ton cas alors je m'en excuse car c'est l'impression que tu m'as donnée.

Tu remarqueras d'ailleurs que sur le forum tu ne trouvera que des autorigs de ma part sans grande prétention et je développe sa pour moi à la base parce que je trouve que l'on comprends mieux le fonctionnement en codant.

Actuellement, j'ai du boulot en tant que fx artist et je ne recherche pas de poste en tant que rigger parce que je n'ai pas encore était confronté a du rig en milieu pro et je pense que j'ai pas mal de choses a apprendre avant.
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Re: Orient joint

Messagepar Gam » Lun Aoû 18, 2014 6:28 pm

ys, mec arrête de casser du junior, tu l'a aussi été.
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Re: Orient joint

Messagepar yz » Lun Aoû 18, 2014 6:38 pm

t'es de la police Gan ?

(et vazy en plus je cassais personne rhalala, en plus il a jamais dit qu'il était junior (: )
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Re: Orient joint

Messagepar Gam » Lun Aoû 18, 2014 7:05 pm

Modo, donc ouais de la police ML si tu veux.
Qu'il le dise ou pas, t'as pas besoin d’être condescendant.
C'est tout.
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Re: Orient joint

Messagepar yz » Lun Aoû 18, 2014 7:31 pm

mais c'est lui qu'a dit que j'pouvais !! lis un peu ! (:
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Re: Orient joint

Messagepar ChristopherC » Mar Aoû 19, 2014 3:26 am

@yz : 10 ans d'experience en rig, ca file un peu la grosse tete on dirait ? Le contenu est la, il ne te reste plus que la forme a soigner—en esperant qu'il ne te faille pas autant de temps pour arriver a comprendre ca :)

@lacuna : Beaucoup te diront des choses differentes sur un meme sujet. Bien souvent c'est parcequ'il y a plusieurs methodes de valides, selon les besoins. Donc sois ouvert d'esprit, prends en compte ce que tu entends, mais ne prends rien comme acquis—sois critique et explore par toi-meme. C'est a toi de faire evoluer tes propres opinions au fil des essais et des erreurs.
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