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Approche modulaire au rigging

Postez ici vos questions sur l'animation, le skinning, rigging et autre sur Maya.

Approche modulaire au rigging

Messagepar ChristopherC » Mer Aoû 20, 2014 4:10 pm

Hello !

Pour ceux que ca interesse, je viens de mettre un article en ligne sur ma facon de voir un bon workflow de rigging.
Attention ceci dit, ca ne va pas dans les details et ca risque de paraitre un peu abstrait a certains :)

http://christophercrouzet.com/blog/post ... r-Approach


Christopher.


PS : ca a l'air peu mort le forum ou c'est moi ?
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Re: Approche modulaire au rigging

Messagepar yz » Mer Aoû 20, 2014 11:04 pm

haha nan il est super décédé depuis quelques années (:

sinon tl;dr mais j'ai mis ton article dans un coin pour plus tard
en survolant l'article j'ai vu que ça parlait de granularité dans la scène. j'ai longtemps cherché à construire mes rigs dans ce sens là aussi en allant vers toujours plus de lisibilité etc..

puis à un moment j'ai pris la direction complètement inverse parce que finalement je fabriquais surtout des usines à gaz assez complexes, fonctionnels certes mais très lourdes. et plus c'est lourd plus on a tendance à générer des problèmes. tout ça au final pour revenir à des choses beaucoup plus simple, en bloc et surtout ultra optimisées. la différence est dans le code de génération qui lui a gardé sa granularité et sa flexibilité. le workflow est le même finalement et du coup c'est important de passer par ce genre d'étape de reflexion
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Re: Approche modulaire au rigging

Messagepar yz » Jeu Aoû 21, 2014 1:03 am

ouais c'est intéressant sinon. jte rejoints sur les aberrations de conception avec des graphs nodaux (à la mord moi lnoeud haha) comme on sait si bien faire dans Maya. pour avoir fait pas mal de jeu vidéo à coté tu te dis qu'au final c'est totalement crétin de coder un truc pour fabriquer une machine alors qu'au final t'aurais plus vite fait de coder la machine directement... après c'est ptet l'approche de Maya qui est pourrave. j'ai jamais pris le temps de regarder des systèmes comme ICE mais ça avait l'air de joindre les 2 mondes un peu plus efficacement. Mais bon i sont plus là pour en parler alors ouais effectivement comme tu dis va falloir sans doute regarder du coté de fabric engine et compagnie pour la suite
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Re: Approche modulaire au rigging

Messagepar ChristopherC » Jeu Aoû 21, 2014 1:55 pm

Je suis d'accord avec tous tes points :)

Selon les cas, peu voire aucune granularite est effectivement le choix le plus judicieux. C'est le message que j'essaye de faire passer dans l'article en donnant une petite regle a suivre pour deduire les cas qui peuvent etre de bons candidats. Mais c'est pas facile a voir et demande un peu d'experience, donc ca peut etre bien comme tu le dis d'experimenter differents trucs et de savoir en tirer des conclusions.

Et effectivement, il faut differencier granularite du rig et celle du code—mais meme au niveau du code, c'est facile de vouloir trop en faire et de finir avec un framework “overkilled” et complexe qui devient chiant a maintenir, donc faut faire gaffe. Attention, pour moi granularite de code n'a rien a voir avec separer des parties "logiques" de code dans differentes fonctions, ce qui est rarement une mauvaise idee vu que ca rend le bousin plus lisible.

L'approche de Maya est particulierement pourrie mais l'arrivee de Bifrost va changer la donne. ICE de Softimage est vraiment chouette, mais la encore les operations mathematiques/vectorielles que tu peux faire en une ligne de code prennent plusieurs noeuds a faire et ca peut vite devenir difficile a lire—quoique c'est possible de les encapsuler dans un container, ce qui aide pas mal au probleme.

Fabric Engine au passage, c'est les anciens de Softimage qui sont derriere ICE et qui se sont dit : "on peut faire mieux que ca". Et effectivement, bonne chance pour trouver un meilleur systeme d'execution qui est flexible au point de pouvoir passer tous les calculs sur le GPU en un seul clic.
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Re: Approche modulaire au rigging

Messagepar yz » Ven Aoû 22, 2014 12:54 pm

haha carrément quand je parlais de ICE ce que j'avais trouvé très classe c'est de pouvoir faire des supernodes et de retrouver une facilité d'utilisation de graph sans avoir besoin de programmer la génération. mais bon ma faute aura été de ne jamais avoir ouvert xsi pour en juger (: (c'est d'ailleurs de la que j'ai effectivement entendu parler de fabric engine)

(et on pourra aussi rigoler de la tentative d'autodesk d'avoir essayé d'intégrer ça dans maya avec les nodes container...)

par contre bifrost je connais que de nom, c'est quoi précisément ? parce qu'à part les vidéos de fluides à gogo je vois pas trop où i veulent en venir. quand c'était sorti j'ai trouvé assez peu d'infos sur le sujet et ça ressemblait à la fois à un truc très prometteur parce qu'on en parlait en même temps que fabric engine, mais aussi à un merge de plugin à la con style 3dsmax. du coup méfiance.
(surtout que dans le maya 2015 y'a bien les menus avec 3 démos merdiques dans le visor)
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Re: Approche modulaire au rigging

Messagepar ChristopherC » Ven Aoû 22, 2014 1:25 pm

Le Node Editor de Maya n'est pas une tentative de remplacer ICE mais de fournir une nouvelle version "amelioree" de l'Hypergraph.

Bifrost (on dirait qu'ils aiment bien les noms lies au froid), c'est un systeme d'execution de graph nodal comme ICE, mais en plus avance. Ca se rapproche en fait pas mal du VEX d'Houdini et de Frabric Engine—ca optimise l'execution du graph en le compilant en code a la volee, ce qui supprime le besoin de traverser le graph a chaque execution, tout en devant analyser les dependances, le status des nodes (dirty ou non), etc... ce qui peut devenir un serieux overhead sur des graphs assez larges. Mais surtout, au lieu d'avoir uniquement des noeuds Maya qui sont de grosses boites noires intouchables (putain d'ikSpline et autres), cette fois-ci il y aura acces a tout un tas de noeuds low-level a la ICE pour faire des operations simples sur des inputs dont le type peut etre defini dynamiquement. Donc tu pourras developper ton propre IK solver avec juste des noeuds et le wrapper dans un compoud pour que tout le monde puisse l'utiliser facilement, tout en toujours ayant la possibilite d'aller dedans et le modifier si necessaire. Et ca devrait donner des performances assez bonnes, possiblement meilleures qu'un code C++ non optimise.

Bref, ca sera un game changer pour Maya et ca rendra possible d'implementer la derniere partie de mon article—si ce n'est que ca restera specifique a Maya, contrairement a Fabric Engine qui permet de developper un seul rig pour tous les softs. Et aussi, Bifrost n'arrivera surement pas au niveau d'optimisation de Fabric qui est une vraie reference d'ingenierie—ca fait quand meme 4 ans que les devs sont dessus.

Si pour l'instant tu vois surtout des sims de fluide dessus c'est parceque ca s'y prete bien pour demontrer le potentiel de ce genre de systeme. Ils ont rachete Naiad (qui etait un soft reference de sim FX) pour que leur dev (qui est maintenant a la tete de la section FX de Maya) reimplemente Naiad en utilisant Bifrost—une sorte de moyen d'etre sur que le graph marche bien et qu'il y ait tout ce qu'il faut.


PS : tres bien que t'aies jamais touche a XSI, ca t'aurais degoute de pas mal de certaines dans Maya.
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Re: Approche modulaire au rigging

Messagepar yz » Sam Aoû 30, 2014 2:35 pm

désolé je réponds 8 ans après (:

en tout cas merci pour ce petit éclairage. Je vois mieux ce qu'ils ont voulu faire et ça à l'air pas trop mal. Reste à voir la bataille avec FabricEngine quoi (: Je viens de regarder à nouveau les licences personnelles et là ça rigole plus du tout !! i balancent des free permanent pour les particuliers en commercial use! Du coup j'ai tout downloadé maintenant et Bifrost attendra q:

(ouais je ne parlais pas du node editor, mais bien des node container sinon, mais bon peu importe ça n'a aucun intérêt de toute façon)
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Re: Approche modulaire au rigging

Messagepar slick » Lun Oct 20, 2014 10:44 pm

Petite précision du BiFrost : c'est la conclusion intégrée du rachat de Naïad par Autodesk.
« Paresse : habitude prise de se reposer avant la fatigue. »
[Jules Renard]
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