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Aim constraint et orientations

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Aim constraint et orientations

Messagepar Goffer » Jeu Avr 23, 2015 4:07 pm

Bonjour la communauté !

ça fait un moment que je n'ai pas posté mais me re voila avec une nouvelle question rigging ! qui concerne l'aim constraint et les orientations.

Alors j'ai une chaine de joints avec l'orientation par defaut.
je crée un locator orienté comme celle ci et snappé sur le 2 e joint puis j'ajoute un offsetGRP a mon locator (on dira loc1)
je fais un duplicate de mon locator (on dira loc2).

maintenant je constraint loc1 en aim par le 3e joint en ObjectRotateUp qui a pour worldUpObject loc2


Si je fais la meme operation avec des orientations différentes, ( et en changeant les axes dans l orient constraint évidement), la meme animation appliquée. Mes locs1 devraient normalement se comporter de la meme façon mais NON !! avec certains mouvement il y a une difference :cry:

pourquoi ????? Je me demande donc, le worldUpVector, est ce toujours Y ? ou est ce le up Vector de mon objet de reference ? bien que dans les 2 cas le problème reste le meme.
Ou maya serait il capricieux lorsque l'on ne travaille pas avec ses orientations par défaut ??? un problème de rotate order ???. J'ai essayé plusieurs choses mais la je suis a sec ...

Quelqu'un aurait il deja eu un problème similaire ???

merci :)
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Re: Aim constraint et orientations

Messagepar Jetow » Jeu Avr 23, 2015 10:33 pm

Salut, je crois qu'il y a une méprise avec les paramètres de la contrainte d'aim, d'autant plus si le maintain offset est coché ou non.

Je vois mal comment avec différents paramêtres on peut avoir la même réaction.

Pour gérer la contrainte d'aim, on se met en mode translation object, ainsi on peut voir le gizmo et les axes pour définir l'aim vector et le up vector. Le premier est l'axe de l'objet contraint qui pointe vers la cible. L'autre l'axe de l'objet qui va éviter de faire du "roulis". Rester en scene Up c'est jamais une bonne idée, sauf si l'objet bouge très très peu (et encore)

Perso, dès que j'ai une contrainte d'aim, je fais systèmatiquement un locator pour l'upvector, que ce soit un Object Up ou Object Rotation Up, pour n'avoir aucun soucis par la suite.
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Re: Aim constraint et orientations

Messagepar Goffer » Ven Avr 24, 2015 9:07 am

Salut, bon je tiens quand même a préciser que je ne suis pas une bille hein :mrgreen:
ce que tu m'explique c'est la base et c 'est exactement ce que j'ai.

Après avoir passé plusieurs heures avec des collègues a chercher nous en avons déduit que "théoriquement et logiquement" ça devrait marcher et que le problème viendrait de la façon dont le aimConstraint gère ses rotations en interne.
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Re: Aim constraint et orientations

Messagepar yz » Ven Avr 24, 2015 12:03 pm

elle marche très bien la aimConstraint

ça commence à déconner quand tu débranches les channels un par un
évidemment la aim génère un euler et ça marche pas à tous les coups si tu remplaces une des valeurs par 0 et si tu set mal ton rotate order

ensuite ca déconne pas mal dans les espace en scale non linéaire
la contrainte va essayer de générer une matrice en world avec le vecteur aim et le vecteur up
du coup tu peux aussi avoir des surprises à ce niveau avec l'euler généré
(mais bon la faut commencer à faire du rig cartoon etc... c'est moins courant)

après y'a aussi betement le fait que si tes vecteurs aim et up commencent a devenir colinéaires bein la contrainte va faire n'importe quoi mais ça c'est tout à fait prévisible q:

à moins que t'aies un cas particulier qu'il faudrait que tu nous reproduise ici (genre une scene quoi)
ça va être difficile d'analyser plus en profondeur ton problème (:
(oui parce que j'ai essayé de reproduire ton machin, 1 c'est pas très clair mais jcrois que c'est bon, et 2 bein ça marche bien en fait, j'ai un aim stable avec n'importe quel config de vecteur, d'offset et de rotate order etc..)
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Re: Aim constraint et orientations

Messagepar Jetow » Ven Avr 24, 2015 12:13 pm

Goffer a écrit:Salut, bon je tiens quand même a préciser que je ne suis pas une bille hein :mrgreen:
ce que tu m'explique c'est la base et c 'est exactement ce que j'ai.

Après avoir passé plusieurs heures avec des collègues a chercher nous en avons déduit que "théoriquement et logiquement" ça devrait marcher et que le problème viendrait de la façon dont le aimConstraint gère ses rotations en interne.



Mince, j'ai pas vu la teneur de la question (j'avais pas vu ta signature non plus) vraiment désolé. :mrgreen:

Un autre truc, c'est que si tu changes les axes à la volée directement dans le node de contrainte, ton locator va se prendre des valeurs de rotation alors que ton offsetGRP lui n'aura pas bougé. Du coup, tu te prends des gimbals à cause de ça.
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Re: Aim constraint et orientations

Messagepar Goffer » Sam Avr 25, 2015 7:41 pm

On a résolu le problème en mettant le world up type en "None" et la ca marche.
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