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avancer une araignée sans faire glisser les pieds

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avancer une araignée sans faire glisser les pieds

Messagepar proto » Ven Jan 15, 2016 11:40 am

Bonjour, qu'est-ce que c'est bien que Mayalounge toujours existe!

Mon souci: J'ai animé une araignée à main, et j'ai des difficulté quand sa marche n'est plus tout droit. Donc, j'ai fait une marche/walk sur place. Comme cela c'est très facile de le faire tourner à un motion path. Mais comment je fais que les pieds ne glissent pas? Est-ce que quelqu'un/une sait comment faire?
Merci beaucoup pour des Idées! :)
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Dernière édition par proto le Jeu Juin 02, 2016 9:50 pm, édité 1 fois.
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Re: avancer une araignée sans faire glisser les pieds

Messagepar Goffer » Ven Jan 15, 2016 6:19 pm

Salut,

comme ca de bon matin (oui ici c est le matin) je ne pense pas qu il y ait de methode simple pour rattraper ca. Vu que tu as un walk in place, c est normal que ca ne fonctionne pas sur une trajectoire non lineaire. car je suppose, tu as un rig relativement simple qui ne permet pas ce genre de choses.
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Re: avancer une araignée sans faire glisser les pieds

Messagepar proto » Ven Jan 15, 2016 7:40 pm

Merci Goffer de ta réaction!
Tu as raison, mon rig est trés simple.
Qu'est-ce que il devrait contenir, qu'une liason des jambes avec un path serait possible? Ou il y aura peut-être une solution avec du dynamic? Peut-être, j'aurais besoin de savoir scripter? (je ne m'y connais pas)
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Re: avancer une araignée sans faire glisser les pieds

Messagepar yz » Lun Jan 18, 2016 9:05 am

tu peux aussi faire le gros bourrin et rajouter un attribut de contrainte supplémentaire qui une fois animé fige ou non le pied dans l'espace. faut sans doute passer par une expression pour figer a la frame des valeurs comme ça mais ça a le mérite d’être relativement simple et de marcher. même si c'est pas aussi classe que de générer des positions d'ik a la volée, ca va sans doute faire des trucs un peu zarb si ça tourne beaucoup mais bon c'est pas cher quoi (:
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Re: avancer une araignée sans faire glisser les pieds

Messagepar proto » Lun Jan 18, 2016 7:41 pm

yz a écrit:tu peux aussi faire le gros bourrin et rajouter un attribut de contrainte supplémentaire qui une fois animé fige ou non le pied dans l'espace. faut sans doute passer par une expression pour figer a la frame des valeurs comme ça mais ça a le mérite d’être relativement simple et de marcher. même si c'est pas aussi classe que de générer des positions d'ik a la volée, ca va sans doute faire des trucs un peu zarb si ça tourne beaucoup mais bon c'est pas cher quoi (:


Merci beaucoup yz de me donner ce conseil. 8) Mais je craints que je ne suis pas capable et je vais retourner de générer les positions d'ik à la vole :P et user mon ancien méthode de faire une nouvelle groupe à chaque rotation pour avoir le pivot au centre, avec lequel je m'avais aider il y a 4/5 ans!
viewtopic.php?f=9&t=4490
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Tu crois que l'araignée dans ce film dans youtube l'animation est cré par des expressions?
https://www.youtube.com/watch?v=I1P_B65XW4I
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Re: avancer une araignée sans faire glisser les pieds

Messagepar slick » Dim Juil 24, 2016 1:05 pm

Et tout ça multiplié par 8 !
Et bien bon courage.

Sinon, tu fais des contraintes point sur chaque iK des pattes. Et si tu veux pousser le tout, tu peux poser ces nouveaux contrôleurs sur des motionPath indépendants.
Comme ça, tu peux les contrôler en animant ou non le uValue du motionPath -
« Paresse : habitude prise de se reposer avant la fatigue. »
[Jules Renard]
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Re: avancer une araignée sans faire glisser les pieds

Messagepar proto » Dim Juil 24, 2016 7:33 pm

Merci Slick

Et tout ça multiplié par 8 ! :?:
A chaque "tournage" tout l'ensemble est tourné, c'est assez simple.
Et animé à la volée oui c'est un peu lent, mais j'avais essayé un truc comme tu descrit, mais c'était trop compliqué avec 8 jambes. :P
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