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Xgen

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Xgen

Messagepar cedric » Jeu Fév 02, 2017 12:22 pm

Vous avez déjà eu ce soucis avec xgen ?

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Re: Xgen

Messagepar cedric » Jeu Fév 02, 2017 3:40 pm

Bordel que c'est buggé à mort Xgen !
C'est vraiment dommage et frustrant !
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Re: Xgen

Messagepar onouris » Jeu Fév 02, 2017 3:52 pm

Ta topologie doit pas etre tres propre, xgen est assez sensible la dessus. Un nonmanifold, ou parfois une surface en triangle avec les points trop rapprochés.

J'avais aidé un gars sur cgsociety qui a chaque fois qu'il rajoutait un guide etc y avait un crash, du coup en regardant son fichier j'avais juste mergé deux vertex qui faisaient chier et apres ca remarchait de nouveau.

Si non moi perso j'ai pas de prob particulier meme avec 3 groom les uns sur les autres
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Re: Xgen

Messagepar cedric » Jeu Fév 02, 2017 4:11 pm

Le mesh est clean, no soucis là dessus je n'ai pas de faces non manifold ou de vertex non soudés.

Comme je n'ai pas trouvé de soluce, j'ai décidé de faire un scalp et là j'ai xgen qui chie sur le painting en me sortant ça :

// Error: XGen: Runtime error while setting up paint tool (C:\Program Files\Autodesk\Maya2017\plug-ins\xgen\scripts\xgenm\ui\widgets\xgExpressionUI.py:965) //

Suis maudit avec xgen, pourtant ça a l'air bien cool.
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Re: Xgen

Messagepar onouris » Jeu Fév 02, 2017 4:18 pm

balance un mesh test avec le bug, ça ira plus vite. ça pourrait etre tout et n'importe quoi.
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Re: Xgen

Messagepar cedric » Ven Fév 03, 2017 12:25 am

J'ai pu corriger le soucis du mesh en supprimant une partie.

Par contre je bloque toujours sur le painting des maps.

Error: XGen: Failed to find toutou/paintmaps/dog_density/polySurface1.ptx //

Il ne crée pas le .ptx et donc ne le trouve pas.
J'ai fait une réinstallation clean de maya mais ça me fait pareil, c'est lourd !
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Re: Xgen

Messagepar onouris » Ven Fév 03, 2017 2:12 am

est ce que l'erreur arrive des que tu fais "create map"?

la comme ça le premier truc qui me vient a l'esprit, faut que ton mesh ait comme shader un lambert, si non il ne comprend pas.
Donc si tu as le shader de RS dessus il va faire chier.

Et si tu veux avoir les deux; donc pouvoir peindre tes maps tranquillement et pouvoir lancer le rendu direct sans se faire chier a switcher de shader. Faudra pluger ton Rsmaterial dans le shading group de ton lambert, dans la partie redshift->surface shader.

De cette façon ton lambert reste actif dans le viewport mais au moment du rendu ca sera bien le RSmaterial qui sera calculé.
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Re: Xgen

Messagepar cedric » Ven Fév 03, 2017 10:43 am

Bordel de cul c'était juste ça O_o !!!!!!!!

Thx a lot !!

Je vais enfin pouvoir continuer, ouf !!

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Re: Xgen

Messagepar onouris » Ven Fév 03, 2017 1:44 pm

oui c'est ptex qui fait chier, il doit faire un truc temporaire etc, c'est casse bonbon.
Le truc cool c'est que le nouveau interactive groom utilise des maps classiques (tiff, png etc ).

Aussi petit tip, la technique d'utiliser un shader pour le viewport et un autre pour le rendu avec RS est aussi valable pour le hair.
Quand je bosse avec du hair c'est essentiel pour moi d'avoir le shader qui marche bien dans le viewport, surtout qu'il est tres bon. Pendant que tu grooms tu peux te faire une idee de la gueule sans faire le moindre rendu.

on peut voir ici ce que xgen donne dans le viewport maya

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Re: Xgen

Messagepar cedric » Ven Fév 03, 2017 2:08 pm

Oui c'est terrible !

C'est le shader de base ou un spécial ?

Sinon je tente de mettre de l'opacité sur le bout des poils, j'ai mis un ramp mais ça n'a pas l'air de fonctionner, il y a un truc à faire ?

Sinon j'adore redshift, bordel c'est tellement rapide et simple, je surkiffe !

Edit je test ça

https://www.redshift3d.com/forums/viewthread/8893/
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Re: Xgen

Messagepar cedric » Ven Fév 03, 2017 3:22 pm

J'ai suivit ça mais je n'arrive pas à avoir me color correctement et la transparence ne donne pas le bon résultat :/

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Tu aurais une idée ?

Et aussi pour que xgen suive le vector de ma map, j'ai vu qu'il y avait une partie displace avec vector, je dois mettre ma map dedans ?
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Re: Xgen

Messagepar cedric » Ven Fév 03, 2017 3:44 pm

Il semblerai que je doive faire comme pour les maps de badness pour que ça fonctionne, mais là je crée le custom parameter, je crée la map pour peindre et rien, j'ai bien remis le lambert1.

Space :/
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Re: Xgen

Messagepar onouris » Ven Fév 03, 2017 3:59 pm

c'est le shader de base oui pour le viewport.

Alors pour la transparence oui y a juste a utiliser le hair position, mais franchement bon je recommande pas trop, deja ça explose un peu les temps de rendus et aussi je trouve que c'est pas ultrra bien géré. Ils sont entrain de revoir un peu leur system de tracedepth (qui est betement limite a 16, ca devrait changer à l'avenir) j'avais deja fait des retours sur ça.

Donc deja assure toi d'avoir suffisamment de tracedepth dans le render settings. Mais mieux vaut peut etre juste utiliser une epaisseur moindre sur les pointes avec aussi l'option hair min pixel width (dans les global settings)
Mais teste les deux methodes, en fonction du sujet ca peut etre different, je serai curieux de voir ce que ca donne sur ton chien avec la transparence et l’épaisseur.


Pour la color faut donc le node attributelookup et dedans foutre le nom par exemple "chien_tex" du parametre que tu auras crée dans xgen.
Donc dans "preview/output" faudra creer dans "custom shader parameters" en mode color avec comme nom "chien_tex". Apres faudra donc comme sur les autres maps, create map etc. Le truc c'est qu'il a besoin de lire du ptex donc en gros connecter ton node classique de la color dans le node qu'il vient de creer.Et il va convertir ton image en ptex.
(je sais pas si c'est bien clair)
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Re: Xgen

Messagepar onouris » Ven Fév 03, 2017 4:13 pm

et evidement ne pas oublier de cliquer sur le bouton save, c'est ce qui va convertir en ptex
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Re: Xgen

Messagepar cedric » Ven Fév 03, 2017 4:17 pm

Ok je vois, je vais tester ça thx ;)
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Re: Xgen

Messagepar cedric » Mer Fév 08, 2017 2:42 pm

Il y a un moyen d'empêcher Xgen de se calculer ?
J'ai beau cacher la collection, sur mon rendu redshift je perds un temps fout avant que le calcul se lance.
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Re: Xgen

Messagepar onouris » Mer Fév 08, 2017 3:15 pm

c'est pas vraiment lié a xgen t'auras la meme avec yeti etc, le prob vient de RS qui doit exporter vers son noyau a chaque fois. Et c'est tres chiant oui quand t'as beaucoup de poils.
J'ai fait une demande aux devs pour améliorer ça histoire d'avoir une meilleur interactivité et qu'il ne soit pas obligé d'exporter a chaque fois.

Pour le moment la seule solution qui marche bien c'est une fois que t'as fini avec tes poils, exporter xgen en proxy redshift. A partir de là ca va tracer pour faire le shader.
Dernière édition par onouris le Mer Fév 08, 2017 3:29 pm, édité 1 fois.
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Re: Xgen

Messagepar onouris » Mer Fév 08, 2017 3:25 pm

aussi niveau optimisation, faut activer le "hair tessellation" dans les render settings dans system. Comme ça il va subdiviser le poil seulement au rendu; donc pas besoin d'avoir beaucoup de points dans xgen et ca sera moins lourd pour l'export.
Dernière édition par onouris le Mer Fév 08, 2017 3:27 pm, édité 1 fois.
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Re: Xgen

Messagepar cedric » Mer Fév 08, 2017 3:26 pm

Je fais ça thx ;)
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Re: Xgen

Messagepar cedric » Sam Fév 18, 2017 7:17 pm

C'est possible d'utiliser l'interactive groom avec quelques courbes comme parent ?

Sur un modèle, avoir quelques guides au lieu de 100 000 poils ça aide pas mal.

Ou est ce qu'on peut faire des guides avec Xgen classique et convertir en interactive groom pour avoir l'avantage des modifiers ?

Sinon, je n'ai trouvé aucun tuto potable sur le sujet, si vous aviez des liens sous le coude, ça m'aiderait bien ^^

Là j'ai l'impression qu'il y a deux techniques qui se chevauchent.
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